Articles

Found 15 Documents
Search

KALIBRASI PARAMETER KAMERA DENGAN PROYEKSI PATERN MENGGUNAKAN PROJECTOR PADA PROSES REKONSTRUKSI 3D BERBASIS STRUCTURED LIGHT Adityo, R Dimas; Yuniarno, Eko Mulyanto; Purnama, I Ketut Eddy; Purnomo, Mauridhi Hery
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1527.417 KB)

Abstract

Sebelum melakukan proses rekonstruksi 3D, Parameter kamera dan karakteristik kamera harus diketahui dengan cara melakukan Kalibrasi, proses kalibrasi biasanya menggunakan media checker board yang diletakkan pada sebuah papan.Pada percobaan kami, Patern checker board yang dijadikan acuan ditampilkan dengan cara melakukan proyeksi patern menggunakan LCD Projector. Tujuan dari Kalibrasi ialah untuk mendapatkan parameter instrinsik dan extrinsik, Parameter intrinsik meliputi geometri internal kamera dan parameter optik seperti, focal length, koefisien distorsi lensa.Parameter ekstrinsik meliputi orientasi posisi kamera terhadap sistem koordinat dunia. Teknik dalam pengiriman patern atau pola menggunakan projector disebut dengan Structured Light.Kata Kunci: Kalibrasi, Focal Length.
Facial Rigging untuk Karakter 3D Berbasis Facial Action Coding System (FACS) Husniah, Lailatul; Wibowo, Hardianto; Yuniarno, Eko Mulyanto
Journal of Animation & Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.176 KB) | DOI: 10.24821/jags.v1i1.896

Abstract

Facial animation is one of the important components in making animated films. To make the characters come alive takes control that can control the movements that exist on the face. This can be done using the Facial Rigging, which is one of the early stages in creating facial animation. Where as a controller or controllers can use the facial movements made by the feature point number and the desired position. To get the number and position of facial feature points that correspond used blend shape approach with reference to the FACS. Keywords: facial rigging, blend shapes, 3D characters, and FACS AbstrakAnimasi wajah merupakan salah satu komponen penting dalam pembuatan film animasi. Untuk membuat karakter tersebut menjadi lebih hidup dibutuhkan kontrol yang dapat mengendalikan gerakan yang ada pada wajah. Hal tersebut dapat dilakukan menggunakan Facial Rigging yang merupakan salah satu tahap awal dalam menciptakan animasi wajah. Dimana sebagai pengontrol atau pengendali gerakan wajah dapat menggunakan titik fitur yang dibuat dengan jumlah dan posisi yang diinginkan. Untuk mendapatkan jumlah dan posisi titik fitur wajah yang sesuai digunakan pendekatan blendshape dengan mengacu pada FACS.Kata Kunci : facial rigging, blend shapes, 3D characters, dan FACS
POINT CORRESPONDENCE CORRECTION BASED ON SURFACE CURVATURE FEATURES Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad; Purnomo, Mauridhi Hery
Kursor Vol 6, No 4 (2012)
Publisher : University of Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (786.024 KB) | DOI: 10.21107/kursor.v6i4.1061

Abstract

3D computer model of a real object has been widely used in various applications such as motion capture, computer vision and computer graphics. To build a 3D computer model, multiview data point cloud of real object from different view point that obtained from a 3D scanner must be registered to placing the multiview data point cloud into  a common coordinate system. Correspondence to find pair point matching is an important step in registration. False correspondence will affected to the registration quality.A novel technique of point correspondence correction between two point clouds is presented in this paper. The correspondence technique is started by selecting pair point matching candidate base on two reference point constraint then followed by correspondence correction using surface curvature feature. We tested the technique by applying thecorrespondence  correction technique into three registration algorithm registration which is ICP, ICP-AIF and ICP-SCF then compare it with the original registration algorithm The result shows that registration algorithm using correspondence correction 63% faster, 23% more accurate and to find 530% more correct pair matching point than the original registration algorithm.
Susunan Obyek Terbaik Pada Permainan Puzzle Instalasi Dimensi Dua Menggunakan Algoritma Genetika Prameswari, Citra Ratih; Yuniarno, Eko Mulyanto; Susiki Nugroho, Supeno Mardi
Journal of Animation & Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1193.485 KB) | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1300

Abstract

One of the technique to support education that grown today is the game. This research developing installation game as a form of simulation to support education. Installation game is an art to install, unify, and compile recycle objects into a new form that is more meaningful. The game was made by 2D visualization, the genre is puzzle game, and can be used as a learning tool creativity of primary school students. This research designed 2D puzzle game installation, and the way to get the optimal score. Optimal scores obtained when vast number of object that arranged by player approaching the reference template. Genetic algorithm determines the most optimal combination of objects automatically and quickly that are used as a reference in accordance with the broad template, but it can't help determine the score of each player in terms of aesthetics, because the data that is random. The test in this research conducted in two ways, they are: actual and compared it with genetics algorithm as wide as the template. The Scores obtained using genetic algorithms may be the same, better, or worse than the calculation of the actual scores obtained.Keywords: scoring, puzzle game, 2D installation, genetic algorithm. AbstrakSalah satu teknik untuk menunjang pendidikan adalah dengan permainan. Penelitian ini mengembangkan permainan instalasi sebagai suatu bentuk dari media untuk menunjang pendidikan. Permainan puzzle instalasi dimensi dua merupakan sebuah seni memasang, menyatukan, dan menyusun barang bekas yang dapat didaur ulang menjadi suatu bentuk baru yang lebih bermakna yang dibuat dengan tampilan dimensi dua, ber-genre puzzle game, dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran kreatifitas siswa sekolah dasar. Penelitian ini merancang permainan puzzle instalasi dimensi dua serta cara untuk mendapatkan skor yang optimal. Skor yang optimal merupakan skor yang terbaik mendekati luas template acuan. Algoritma genetika menentukan kombinasi obyek paling optimal yang digunakan sebagai acuan sesuai dengan luas template secara otomatis dan cepat, namun tidak dapat membantu menentukan skor setiap pemain dari segi estetika, karena data yang dimunculkan bersifat random. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan cara actual dan kemudian dibandingkan dengan algoritma genetika sesuai dengan luas template yang diperoleh pemain. Skor yang diperoleh dengan menggunakan algoritma genetika dapat sama, lebih baik, maupun lebih buruk dari perhitungan skor yang didapatkan secara aktual.Kata kunci: perhitungan skor, permainan puzzle, instalasi dimensi dua, algoritma genetika.
VIDEO COMPOSITING MENGGUNAKAN POISSON BLENDING yahya, Saiful; Hariadi, Mochamad; Zaini, Ahmad; Yuniarno, Eko Mulyanto
Melek IT Information Technology Journal Vol 3, No 2 (2014): Melek IT
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan gradasi  yang halus pada  penggabungan dua  video  pada   proses  video  kompositing.   Video  terdiri dari gabungan   citra   yang  disusun  secara  teratur sehingga  menimbulkan  gerakan yang  berkesinambungan. Proses  penggabungan video  pada  dasarnya sama  dengan  penggabungan  citra   diam, tetapi   untuk   lebih  memperhalus  video  diperlukan  filter  yang berbeda dengan  filter yang digunakan pada  citra  diam.  Penggunaan  filter  pada  bidang  2D untuk  memperhalus penggabungan antara 2 buah  citra.  Sedangkan pada  video diperlukan filter 3D. Pada  penelitian  ini fokus pada  filter 3D poisson blending  untuk meningkatkan intensitas.  Poisson blending  berasal  dari  turunan kedua  persamaan Laplacian.  Untuk  menerapkan persamaan laplacian  pada  video digunakan metode  konvolusi  untuk  meng- gabungkan matriks  dengan  citra.  Pengujian  dilakukan terhadap video yang memiliki latar  homogen, gelap dan terang,  baik untuk video  sumber   dan  video  target.   Dari  hasil  pengujian didapat nilai PSRN terbaik pada video sumber  berlatar gelap yang digabungkan  dengan  video  target   berlatar gelap  dengan  nilai PSRN mencapai  60, 0658 pada  frame  pertama dan  kedua.  Pada frame  pertama video sumber  dan  target  dioperasikan terhadap frame pertama matriks  3D poisson blending. Nilai intensitas berdasarkan PSRN pada  frame 2 dan seterusnya  cenderung  naik kualitasnya hingga lebih dari  10 desibel, sedangkan  berdasarkan MSE  nilainya  turun hingga  0,1  sehingga  disimpulkan  intensitasnya  cenderung   lebih  baik  jika  dibandingkan dengan  frame pertama. Kata Kunci : 3D poisson blending, intensitas, video kompositing, konvolusi
Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Nasution, Beny Yulkurniawan Victorio; Hariadi, Mochamad; Yuniarno, Eko Mulyanto; Adisusilo, Anang Kukuh
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB)

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
KEPUASAN PEMAIN TERHADAP DESAIN RINTANGAN PADA SKENARIO GAME PETUALANG Saurik, Herman Thuan To; Yuniarno, Eko Mulyanto; Susiki, Supeno Mardi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.542 KB)

Abstract

Desain rintangan dalam skenario game merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi motivasi pemain dalam bermain. Hal tersebut dapat berupa variasi pada jebakan atau jumlah musuh yang ada. Sebuah skenario game dengan desain variasi rintangan dapat membuat pemain frustasi jika terlalu sulit atau menjadi bosan karena terlalu mudah untuk dimainkan. Tujuan dari penelitian ini adalah memodelkan desain rintangan pada skenario game petualang dari hasil evaluasi kepuasan pemain dalam memainkan game tersebut, agar dapat dikembangkan lebih baik. Hasil dari penelitian ini adalah  sebuah skenario game petualang dengan model permainan side-scrolling 2D yang telah dipublikasikan. Pengambilan hasil evaluasi dilakukan dengan membuat kuesioner secara online dengan 15 jenis pertanyaan. Dalam penelitian ini hanya dibahas 4 dari 15 pertanyaan dengan penekanan poin pembahasan pada desain rintangan didalam skenario game. Terdapat 104 responden yang telah mengisi kuesioner tersebut dengan hasil dari kepuasan pemain dalam melewati desain rintangan yang ada pada rancangan skenario game. Dari hasil evaluasi ini, kedepannya akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan desain rintangan yang lebih baik agar setiap rintangan yang ada pada skenario game petulalang menjadi lebih menantang.
DDA PADA MUSUH BERBASIS SKOR MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Pranata, Jaya; Yuniarno, Eko Mulyanto; Susiki, Supeno Mardi; Thuan, Herman
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.666 KB)

Abstract

Pada saat ini, banyak orang telah bermain game. Terdapat beberapa faktor dalam permainan yang membuat orang dapat menikmati permainan seperti graphics interface, latar belakang cerita, perangkat input permainan, dan game balancing. Dalam sebuah permainan dengan perhitungan skor yang bersifat statik atau berdasarkan rule-rule yang bersifat tegas mengakibatkan tingkat kesulitan dari sebuah permainan monoton atau tidak imbang antara pemain. Dimana tingkat kesulitan permainan untuk pemain pemula dan berpengalaman sama. Hal ini menyebabkan pemain pemula akan merasa frustasi karena permainan terlalu susah, sedangkan pemain berpengalaman akan merasa bosan karena permainan tersebut terlalu mudah untuk dimainkan. Pada penelitian ini dihasilkan suatu sistem penilaian skor yang dinamik menggunakan logika fuzzy untuk menentukan tingkat kesulitan pada musuh dalam permainan. Dimana penentuan tingkat kesulitan dalam permainan disesuaikan dengan kemampuan pemain. Kemampuan pemain didapat dari suatu sistem penilaian skor menggunakan logika fuzzy. Sistem penilaian skor permainan ini dibuat berdasarkan beberapa kriteria yaitu seberapa sering pemain terluka, item yang didapatkan pemain, berapa banyak musuh yang dibunuh, berapa kali pemain mengulang permainan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu stage permainan. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan dua metode yaitu metode tsukamoto dan sugeno,dimana hasil penilaian skor menggunakan sugeno lebih baik dari tsukamoto
Penentuan Pola Kunjungan Wisatawan Ke Berbagai Objek Wisata Di Pulau Ambon Menggunakan Frequent Pattern Growth Fakih, Muhammad Fadli; Yuniarno, Eko Mulyanto; Susiki N, Supeno Mardi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.978 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.46

Abstract

Untuk menyusun perencanaan pengembangan objek daya tarik wisata di pulau Ambon khususnya penentuan pola perjalanan wisatawan diperlukan data dan Metode yang relevan, salah satu metode penentuan pola kunjungan wisata adalah Metode Frequent Pattern Growth yang terbukti dapat digunakan untuk melihat pola kecenderungan. Dari 505 sampel data wisatawan Gabungan yang terdiri dari 331 wisatawan Domestik dan 174 wisatawan mancanegara yang berkunjung ke 18 objek daya tarik wisata di pulau Ambon dengan minimum support 10 % dan minimum confidence 70 % didapatkan 12 pencarian pola kunjungan wisatawan yakni pola kunjungan wisatawan domestik, Mancanegara dan Gabungan  ke seluruh ODTW, ODTW Pantai, ODTW Sejarah dan ODTW Alam. Dari masing–masing item, diambil 10 pola berdasarkan tingkat confidence tertinggi untuk dijadikan bahan rekomendasi bagi dinas terkait menyangkut penentuan pola kunjungan wisatawan di pulau Ambon.
Soil porosity modelling for immersive serious game based on vertical angle, depth, and speed of tillage Adisusilo, Anang Kukuh; Hariadi, Mochamad; Yuniarno, Eko Mulyanto; Purwantana, Bambang; Radi, Radi
International Journal of Advances in Intelligent Informatics Vol 4, No 2 (2018): July 2018
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2251.453 KB) | DOI: 10.26555/ijain.v4i2.215

Abstract

The real data support the “seriousness” of the serious game and give more authentic situations, which can make players feel immersed in scenarios, and gain a real experience. Therefore, the modeler must be able to recognize whether a model reflects reality to identify and deal with divergences between theory and data. In this paper, we present a model for design a basis of immersive in serious games. The studied case is the tillage using a moldboard plow, by taking real data through an experiment use a device called soil bin. It aims to determine the effect of angle, depth, and speed on the soil porosity; by comparing the value of the smallest error using the polynomial function of the use of different orders. The result of an average smallest error with the polynomial approach is 1.10E-07 in the 3rd order, closer to the experimental value. Therefore, the model can be used for designing immersive serious game.