Articles

Found 9 Documents
Search

PENGEMBANGAN KEMAMPUAN E-LEARNING BERBASIS WEB KE DALAM M-LEARNING

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA Vol 2, No 4 (2011): Jurnal Masyarakat Informatika
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer/Informatika UNDIP

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (428.388 KB)

Abstract

Today, the use of mobile devices to support day-to-day communications has become part of public life, including communication by using the Internet through wireless networks. This can broaden the utilization of Mobile Learning (M-Learning). M-Learning can intersect with a web-based E-Learning in terms of data utilization. This article discusses the development of E-Learning capabilities that can be used for M-Learning using E-learning architecture that already exist before. As a result, the architecture of the new E-Learning with the ability of M-Learning is constructed and the prototype based on the architecture is developed.

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI INTERAKTIF BAGI SISWA KELAS VIII

Journal of Informatics and Technology Vol 2, No 2 (2013): Wisuda April 2013
Publisher : Journal of Informatics and Technology

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Biologi sebagai mata pelajaran yang wajib dikuasai siswa kelas VIII, dinilai kurang mendapat minat dari para siswa dalam mempelajarinya. Salah satu alasan yang muncul adalah kurangnya model pembelajaran yang melibatkan peran aktif siswa. Segala kelebihan yang dimiliki oleh sistem multimedia dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menciptakan suatu media pembelajaran alternatif bagi siswa yang membantu memahami materi pembelajaran. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Interaktif (SIBINTER) ini memanfaatkan model Object-Oriented Software Engineering oleh Bruegge dan Dutoit (2004), sehingga pendekatan sistematik yang berorientasi objek digunakan dalam pengembangan sistem multimedia mulai dari analisis kebutuhan, desain, implementasi sampai kepada evaluasi. Dengan dihasilkannya SIBINTER dengan memanfaatkan metode, siswa kelas VIII mendapatkan sebuah alternatif media pembelajaran baru yang lebih interaktif, terutama untuk materi pertumbuhan dan perkembangan manusia, sistem gerak manusia, sistem pencernaan manusia, sistem pernafasan manusia, dan sistem peredaran darah manusia.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MOBILE LEARNING INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING

Journal of Informatics and Technology Vol 2, No 3 (2013): Wisuda Agustus 2013
Publisher : Journal of Informatics and Technology

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan perangkat bergerak tanpa ada batasan waktu dan tempat dinamakan Mobile Learning (M – Learning). M-Learning dapat diimplementasikan pada tipe aplikasi wireless internet, smart client, dan messaging. Kurang interaktif, bersifat statis dan selalu membutuhkan koneksi jaringan internet menjadi permasalahan pengguna ketika menggunakan tipe wireless internet. Smart client dapat diimplementasikan menjadi native application. Native application memiliki kemampuan menyimpan data pada memori device sehingga aktifitas M-Learning dapat berjalan meskipun dalam kondisi tidak terkoneksi internet. Aplikasi client M-Learning Interaktif berbasis android memiliki fitur untuk menampilkan mata kuliah yang diambil, mengakses materi, mengakses penugasan, dan mengakses serta menambah topik forum. Aplikasi ini menjadi solusi alternatif  pembelajaran menggunakan perangkat bergerak yang efisien dan interaktif. M-Learning Interaktif ini dikembangkan dengan metode Personal Extreme Programming. Aplikasi client diimplementasikan menggunakan bahasa Java dan aplikasi server menggunakan database E-Learning moodle berbasis web

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT KULIT

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA Vol 5, No 10 (2014): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer/Informatika UNDIP

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1312.774 KB)

Abstract

Skin has a great risk to be suffering from disease. Skin disease is easy to see by the other people, which could urge patient to look for health services and medications immediately. However, most people are less conscious about their skin diseases because many new skin disease which not familiar for patient, so that the skin disease can’t be handle and become worse. Information technology could solve those problems by capturing data and deliver optimal output using particular processes. This research aims to overcome the problem by developing a web based information system that implements backpropagation neural network. The symptoms of skin diseases are used as inputs and the match skin disease as output. The architecture of backpropagation neural network in this researchhas four input neurons on input layer, a hidden layer with adjustable amount of neurons and an output neuron on output layer. As a result the most optimal recognition value with validity percentage of 100% on data training and 40% on data testing with training time in 6 hours and 10 minutes using 100000 maximum epoch, 0.0001 minimum error, 0.4 learning rate and 20 neurons in hidden layer.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MOBILE LEARNING INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA Vol 4, No 8 (2013): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer/Informatika UNDIP

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.053 KB)

Abstract

Mobile Learning ( M - Learning ) is the learning by using mobile devices, regardless of time and place. M-Learning has the constraint that M-Learning users must connect to the internet to be able to get the learning content . With the Android device, that could be implanted a native application inside, allowing the M - Learning content stored on the device . This study examines how the native application can be developed with Personal Extreme Programming method. In addition , this study reinforces previous research that E-Learning can be expanded ability to be M-Learning. As an outcome of this study is a M-Learning application that utilizes E-Learning that has existed , in which M - Learning applications that have some capability of E - Learning that capture and store content on mobile devices , so that the content is not required to access the internet connection .

Sistem Pendukung Keputusan Wisata Kuliner Berbasis Gis Pada Perangkat Android

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA Vol 6, No 11 (2015): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer/Informatika UNDIP

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.535 KB)

Abstract

Semarang merupakan kota yang memiliki banyak potensi pariwisata, salah satunya yaitu wisata kuliner. Sekarang ini, masyarakat masih mengalami kesulitan dalam menemukan lokasi kuliner yang sesuai dengan preferensi yang diinginkan seperti jenis makanan, harga makanan, lokasi dan fasilitas restoran.Perkembangan teknologi saat ini, informasi bisa didapatkan dimanapun dan kapan pun. Salah satunya yaitu dengan menggunakan smartphone bersistem operasi Android.Sistem Pendukung Keputusan Wisata Kuliner Berbasis GIS pada Perangkat Android dapat digunakan sebagai solusi untuk menentukan lokasi kuliner berdasarkan preferensi yang diinginkan. Metode yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan ini adalah Simple Additive Weighting. Sistem ini menggunakan bahasa pemrograman Java untuk client dan bahasa pemrograman PHP untuk administrator, dengan database management system MySQL, dan didukung dengan peta digital Google Maps API. Hasil dari Sistem Pendukung Keputusan ini adalah rangking lokasi kuliner berdasarkan preferensi yang diinginkan dan letak lokasi kuliner tersebut pada Google Maps.

Implementasi E-Commerce B2C Bahasa Jawa untuk UMKM Jolali KaoSemarang

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA Vol 6, No 12 (2015): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer/Informatika UNDIP

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jolali KaoSemarang adalah UMKM (Usaha Mikro, Kecil dan Menengah) yang memproduksi kaos dan souvenir dengan desain kreatif. Jolali KaoSemarang memiliki dua lini yaitu produksi pemesanan kaos custom dan lini produksi kaos yang menunjukkan kekhasan kota Semarang. Aplikasi E-Commerce Jolali dikembangkan dengan mengangkat tema Bahasa Jawa sebagai unsur tambah komunikasi antara Jolali dan pelanggan. Aplikasi e-commerce bahasa Jawa dibangun secara iteratif dengan beberapa rilis. Metode tersebut mengadaptasi metode DSDM (Dynamic System Development Method) yang merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak tangkas.  Aplikasi E-Commerce Jolali yang dihasilkan dapat membantu Jolali KaoSemarang untuk memperluas pemasaran, mempermudah pengolahan produk dan transaksi dan dapat memfasilitasi pemesanan produk dari jarak jauh tanpa harus bertatap muka. Fitur Bahasa Jawa sebagai bahasa komunikasi antara pihak Jolali dan Pelanggan telah diimplementasikan sehingga dapat lebih mempererat hubungan kedua belah pihak.

Kajian Implementasi Graph Database pada Rute Bus Rapid Transit

Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 3, No 3 (2017): Desember 2017
Publisher : Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1069.322 KB)

Abstract

Bus Rapid Transit (BRT) merupakan salah satu sarana transportasi publik yang memiliki rute perjalanan tertentu atau disebut sebagai koridor. Satu koridor BRT dengan koridor yang lain bukanlah koridor yang terpisah, melainkan saling terhubung. Dalam melakukan perjalanan, penumpang BRT boleh jadi melakukan perpindahan koridor melalui shelter. Informasi tersebut perlu didapatkan seorang calon penumpang sebelum melakukan perjalanan supaya tidak terjadi perpindahan koridor yang salah. Teknologi informasi memungkinkan representasi informasi pencarian koridor yang tepat ketika penumpang akan melakukan sebuah perjalanan, terlebih dengan hadirnya graph database. Graph Database memungkinkan representasi BRT yang baik karena sifat graph yang secara standar telah menunjukkan node dan relationship. Artikel ini mengkaji penerapan graph database untuk data pada BRT. Selain itu, artikel ini mendesain sebuah algoritma pencarian koridor BRT. Harapannya, algoritma tersebut dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang memanfaatkan data pada graph database. Hasil kajian menunjukkan bahwa graph database dapat diterapkan untuk data BRT dan algoritma yang dibangun dapat digunakan untuk menyajikan informasi rute sekaligus menyampaikan informasi perpindahan koridor.

INTEGRASI SISTEM INFORMASI AKADEMIK DENGAN SISTEM MONITORING PRESTASI AKADEMIK UNTUK PENGELOLAAN SEKOLAH (STUDI KASUS : MTS TAQWAL ILAH DAN YAYASAN TAQWAL ILAH SEMARANG)

JURNAL EKONOMI MANAJEMEN AKUNTANSI Vol 23, No 40 (2016)
Publisher : LPPM STIE DHARMAPUTRA SEMARANG

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (164.127 KB)

Abstract

Sistem informasi akademik merupakan sarana untuk mengelola berbagai data akademik sekolah. Sistem informasi akademik dapat digunakan pula untuk evaluasi kerja guru maupun siswa. Namun demikian, keberadaan sistem informasi akademik yang telah ada tanpa sistem monitoring menjadikan evaluasi siswa tidak berjalan sebagaimana mestinya. Artikel ini membahas mengenai bagaimana mengintegrasikan sistem informasi akademik dengan sistem monitoring prestasi akademik siswa. Data yang akan dibagipakaikan pada sistem informasi akademik didefinisikan, kemudian lapisan web service dibangun pada sistem informasi akademik. Selanjutnya, dibuat sistem monitoring prestasi akademik berdasarkan service yang diberikan pada web service tersebut. Sebagai hasil, telah dibangun sistem monitoring prestasi akademik dengan memanfaatkan web service yang dibangun pada sistem informasi akademik. Kata kunci : sistem monitoring prestasi akademik, web service