Dwi Sunaryono
Departemen Teknik Informatika – Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 21 Documents
Articles

Found 21 Documents
Search

Implementasi Modul-Modul Enterprise Resource Planning Multi Tenant pada Cloud Computing Herlambang, Rizky Widhanto; Sarno, Riyanarto; Sunaryono, Dwi
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.731 KB)

Abstract

Tantangan ketika sebuah perusahaan akan berpindah menggunakan sistem ERP adalah adanya ketakutan untuk menyediakan infrastruktur beserta kebutuhan lainnya. Dengan menggunakan cloud computing, perusahaan tidak perlu untuk menyediakan infrastruktur, konfigurasi perangkat lunak dan pemeliharaannya, akan tetapi hanya tinggal menggunakannya langsung sebagai suatu layanan yang dapat diakses melalui berbagai media seperti komputer desktop, laptop, mobile device selama terkoneksi dalam jaringan internet. Sistem ERP  yang dibangun menerapkan prinsip multi tenant pada cloud computing. Implementasi prinsip multi tenant dilakukan dengan pendekatan basis data terpisah (separated database). Dengan prinsip ini, satu perangkat lunak, akan mengakses banyak sekali basis data, sehingga data antara satu perusahaan, dengan perusahaan lain, tidak akan saling tercampur dan lebih memiliki tingkat integritas yang tinggi. Selain itu, perangkat lunak yang dibangun menyediakan beberapa konfigurasi yang dapat digunakan apabila suatu perusahaan ternyata memiliki proses bisnis yang berbeda. Dengan penerapan sistem ini, kekhawatiran perusahaan mengenai infrastruktur dan pemeliharaan sistem dapat diatasi sehingga tujuan penerapan ERP sebagai langkah mempermudah proses bisnis perusahaan dapat tercapai.
Rancang Bangun “Chomical”: Game Tower Defense dengan Menerapkan Eksperimen Kimia Menggunakan Kerangka Kerja libGDX Istighotsah, Annisa U; Kuswardayan, Imam; Sunaryono, Dwi
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (179.988 KB)

Abstract

Game simulasi merupakan game yang menerapkan suatu aktivitas nyata ke dalam permainan komputer. Perangkat lunak pada tulisan ini mengaplikasikan konsep simulasi sebagai media pembelajaran untuk bidang kimia. Sasaran pengguna adalah siswa sekolah menengah atas. Aturan permainannya yaitu pemain harus melakukan eksperimen kimia untuk membuat peluru. Peluru tersebut digunakan untuk menyerang musuh pada pertempuran yang merupakan tower defense game. Dengan mengalahkan musuh, pemain dapat menemukan zat kimia baru untuk eksperimen selanjutnya. Pengembangan dilakukan dengan kerangka kerja libGDX. Game dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java dan implementasi kode dilakukan pada perangkat lunak lingkungan pengembangan Eclipse. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Melalui pengujian fungsional, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengujian kepada responden menunjukkan bahwa game diterima dengan baik dan membantu pemain dalam mempelajari berbagai percobaan kimia.
Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android Nikensasi, Putri; Kuswardayan, Imam; Sunaryono, Dwi
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik ITS (ISSN 2301-9271)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.918 KB)

Abstract

Perkembangan industri permainan mobil yang semakin meningkat memotivasi para pengembang permainan mobil untuk membuat inovasi-inovasi terbaru dalam permainannya. Salah satu inovasi tersebut yaitu permainan edukasi, namun saat ini permainan edukasi kurang diminati karena aturan permainannya yang cenderung membosankan. Pengembangan permainan ini ditujukan untuk membuat sebuah permainan mobil edukasi dengan memanfaatkan teknologi mobil terbaru dalam aturan permainannya sehingga permainan tersebut tidak membosankan. Aplikasi yang dikembangkan merupakan aplikasi permainan mobil edukasi yang mengajarkan ilmu matematika dan fisika kepada pemainnya. Teknologi baru yang digunakan dalam permainan ini yaitu accelerometer pada sistem operasi Android yang diintegrasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5 dan bahasa pemrograman Actionscript 3 (AS3) serta Adobe Air sebagai runtime aplikasinya. Uji coba dilakukan dengan menggunakan perangkat Android versi 2.3. Dari uji coba dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash CS5.5 dapat digunakan untuk membuat permainan mobil edukasi pada perangkat Android dan mengakses sensor accelerometer-nya.
Rancang Bangun Modul Penjurian Daring Moodle Menggunakan Pysandbox Muchammad, Kharisma; Sunaryono, Dwi; Suadi, Wahyu
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.854 KB)

Abstract

Dalam pengajaran ilmu komputer, pemrograman merupakan mata kuliah yang harus diterima oleh setiap mahasiswa. Dalam prakteknya, penilaian tugas pemrograman acap kali tidak dilakukan secara menyeluruh karena pemeriksaan secara menyeluruh memakan waktu yang lama jika dilakukan secara manual. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan menggunakan penjurian daring. Dalam pembuatan penjurian daring sendiri terdapat beberapa masalah, salah satunya adalah memastikan kode program tidak merusak komputer.  Makalah ini mengajukan suatu modul penjurian daring untuk Moodle menggunakan Pysandbox. Modul yang dihasilkan dapat memeriksa soal dengan kasus uji tunggal ataupun jamak, kasus uji dengan toleransi ataupun tidak dan pengamanan proses uji program hasil kompilasi dalam lingkungan kotak pasir (sandbox).
Rancang Bangun Aplikasi Pembangkit Halaman HTML untuk Pembuatan Media Cetak Digital Berbasis Windows Metro Style Khansa, Sally Indah; Sunaryono, Dwi; Yuhana, Umi Laili
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (149.656 KB)

Abstract

Aplikasi dibangun dengan memanfaatkan Windows Metro Style agar dapat dijalankan pada sistem operasi Windows 8. Input dari aplikasi pembangkit halaman ini berupa HTML. Aplikasi ini menyediakan editor halaman HTML agar pengguna dapat mengubah isi halaman tanpa harus membuat ulang media dan juga dapat menampilkan daftar media yang pernah dibuat sebelumnya agar dapat dibuka sewaktu-waktu. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunduh folder yang berisi file HTML, file HTML tersebut sebelumnya harus sudah diurutkan terlebih dahulu jika terdapat lebih dari satu file, contohnya: 01.html, 02.html, dll. File HTML yang sudah diinputkan, dibaca dan digabungkan di dalam aplikasi dengan menggunakan metode HTML tag extraction method. Metode tersebut bertujuan untuk mencari tag <body>, <script>, <h1>, dll. Halaman yang sudah digabungkan ditambahkan skrip menggunakan plugin BookBlock dan Booklet agar menyerupai tampilan atau format membuka pada buku maupun majalah. Output aplikasi berupa tampilan media cetak digital yang berjalan pada Windows 8. Dapat dijalankan menggunakan komputer pribadi maupun komputer tablet dengan sistem operasi Windows 8. Karena output aplikasi berupa halaman HTML, halaman tersebut dapat ditampilkan dalam browser dengan macam-macam perangkat. Akan tetapi, untuk keberhasilan tampilan halaman tergantung pada browser perangkat dan layar monitor perangkat.
Rancang Bangun Ulang Aplikasi MonTA Menggunakan Workflow Framework pada ASP.NET Radity, Mohammad Oktri; Sunaryono, Dwi; Munif, Abdul
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (110.104 KB)

Abstract

Zaman sekarang kemajuan teknologi semakin berkembang pesat dari tahun ke tahun. Kebutuhan orang terhadap teknologi menjadi sangat penting. Aplikasi MonTA yang digunakan oleh jurusan Teknik Informatika ITS menjadi bukti kemajuan teknologi. Aplikasi yang dikembangkan oleh jurusan Teknik Informatika ini bertujuan untuk mengelola seluruh data tugas akhir mahasiswa Teknik Informatika. Aplikasi MonTA merupakan suatu sistem yang berkaitan dengan tugas akhir mahasiswa di jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. Tujuan dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk mengelola data mahasiswa yang melaksanakan tugas akhir dan dosen dapat memonitoring mahasiswa yang sedang melakukan tugas akhir dengan aplikasi ini. Aplikasi ini juga memudahkan admin tugas akhir dalam melakukan tugasnya, antara lain: penjadwalan proposal, memonitor jumlah bimbingan mahasiswa tugas akhir, penjadwalan sidang tugas akhir, dan lain-lain. Namun, aplikasi MonTA yang sekarang digunakan masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu dibahas perancangan ulang aplikasi MonTA pada artikel ini. Metode baru yang digunakan pada rancang ulang aplikasi MonTA ini adalah dengan penerapan Workflow Framework pada ASP.NET. Diharapkan dengan rancang ulang aplikasi ini nantinya dapat memperbaiki berbagai kekurangan yang ada saat ini, seperti inkonsitensi data dan memperbaiki data yang terdapat pada  aplikasi MonTA menjadi lebih terstruktur
Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Najib, Muhammad; Sunaryono, Dwi; Yuhana, Umi Laili
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (244.638 KB)

Abstract

Perangkat bergerak berbasis Android selain memiliki layanan berbasis lokasi untuk mengetahui semua informasi mengenai lokasi perangkat serta informasi tempat di seluruh dunia, perangkat ini juga memiliki layanan pengenalan suara manusia. Dari kedua layanan itulah muncul ide untuk menggabungkan kedua teknologi tersebut dengan membangun sebuah aplikasi penuntun jalan dengan perintah suara berbahasa Indonesia pada perangkat bergerak Android. Bahasa Indonesia dipilih karena jumlah pengguna bahasa ini sangat banyak, mengingat Indonesia termasuk dalam urutan 4 terbesar di dunia dalam hal kepadatan penduduk. Teknologi pengenalan suara dalam aplikasi ini menggunakan API masukan suara yang disediakan oleh Google pada perangkat Android. Teknologi API masukan suara ini mengubah masukan suara menjadi teks yang selanjutnya diproses sesuai dengan pola kalimat dalam Bahasa Indonesia. Respon dari aplikasi pun diberikan kepada pengguna dalam bentuk suara menerapkan teknologi teks-ke-suara yang tersedia pada perangkat bergerak berbasis Android. Informasi mengenai lokasi didapatkan dari sinyal GPS untuk mendeteksi lokasi pengguna dan Google Maps untuk mendapatkan informasi peta dunia. Selain untuk menampilkan peta, Google Maps juga digunakan oleh aplikasi ini untuk mendapatkan rute terpendek dari perjalanan pengguna aplikasi. Aplikasi menuntun pengguna dengan instruksi-instruksi yang dikeluarkan melalui suara hingga perjalanan pengguna berakhir di tujuan.
Rancang Bangun Aplikasi Buku “Dongeng” - Kumpulan Cerita Rakyat Interaktif Berbasis iOS Santoso, Romin Adi; Sunaryono, Dwi; Arieshanti, Isye
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.09 KB)

Abstract

Kesukaan anak muda pada saat ini terhadap cerita rakyat lokal semakin pudar. Cerita rakyat dari luar negri lebih disukai misalnya saja putri salju atau Cinderella. Lemahnya pamor cerita rakyat lokal ini mungkin dikarenakan publikasi tentang cerita rakyat lokal yang yang kalah dengan cerita yang berasal dari luar negri. Selain dikarenakan cerita luar negri yang lebih digandrungi anak-anak muda saat ini, dikarenakan permainan digital yang perkembangannya yang sangat pesat. Salah satu media permainan yang dianggap menarik banyak anak di dunia ini adalah iPad. Melihat dari permasalahan akan kurangnya minat anak-anak terhadap cerita rakyat lokal dan meningkatnya popularitas iPad sebagai toys of the year versi majalah PCWorld, maka munculah gagasan artikel untuk membuat aplikasi berbasis iPad berjudul “Dongeng” yang merupakan kumpulan cerita rakyat Indonesia interaktif. Interaktif di sini dikarenakan pengguna bisa berinteraksi dengan karakter maupun lingkungan dalam cerita rakyat yang dipilih. Selain itu, interaksi dari pengguna bisa menentukan alur cerita dari cerita itu sendiri. Pengguna akan diajak berpikir dalam menentukan alur cerita agar tidak salah dalam memilih alur ceritanya. Pemilihan alur cerita bisa berdasarkan event berupa mini-game maupun pertanyaan. Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat lebih mengenalkan cerita rakyat lokal kepada anak-anak baik dari dalam maupun luar negeri.
Integrasi Kinect dan Unreal Development Kit Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan Budiman, Rendi; Kuswardayan, Imam; Sunaryono, Dwi
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik ITS (ISSN 2301-9271)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.474 KB)

Abstract

Microsoft Kinect adalah teknologi baru perangkat permainan. Perangkat ini memindai gerakan manusia untuk diolah kedalam fungsi yang diinginkan pengembang. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat integrasi antara Microsoft Kinect dengan Unreal Development Kit, game engine terkenal yang digunakan untuk membuat game 3D. Game engine ini tidak mendukung Microsoft Kinect sebagai kontrol permainannya. Untuk menyelesaikan permasalahan integrasi antara Microsoft Kinect dan Unreal Development Kit, digunakan kerangka kerja OpenNI yang dituangkan kedalam perangkat lunak permainan Gubug Adventure. Kerangka kerja OpenNI berfungsi untuk mengenali aliran data Microsoft Kinect ke dalam serangkaian metode dan fungsi yang dapat dikenali oleh Unreal Development Kit. Gubug Adventure merupakan perangkat lunak permainan yang menggunakan gerakan pemain untuk menggerakkan karakter di dalamnya. Uji coba dilakukan untuk menguji perbandingan deteksi gerakan dalam OpenNI dengan deteksi gerakan pada Gubug Adventure. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan, proses deteksi pada Gubug Adventure berjalan sesuai dengan pemindaian pada OpenNI.
PENJURIAN ONLINE BERBASIS WEB SERVICE Sunaryono, Dwi; Suadi, Wahyu; Widhiastra, I Made Krisna
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.459 KB)

Abstract

Biasanya Aplikasi penjurian Online dipakai pada lomba-lomba pemrograman merupakan sebuah aplikasi yang terpaket menjadi satu kesatuan utuh mulai dari mesin penjurian, aplikasi antarmuka dan sistem penilaian untuk kompetisi. Kekurangan dari aplikasi model terpaket, apabila terjadi perubahan pada salah satu komponen dari aplikasi tersebut maka akan mempengaruhi komponen lainnya dengan kata lain harus melakukan penyesuaian ulang antar komponen tersebut. Permasalahan yang terjadi pada sistem penjurian online dalam satu paket, didekati dengan Web Service. Aplikasi yang berbasis web service merupakan mesin penjurian yang memisahkan mesin penjurian dan aplikasi antarmuka. Web Service berperan sebagai penghubung antara mesin penjurian dan aplikasi antarmuka. Dengan adanya penghubung ini, diharapkan dapat memperkecil keterkaitan antara mesin penjurian dengan komponen lainnya. Uji coba aplikasi, jenispengujian yang dilakukan antara lain uji performa uji performa kecepatan proses mesin penjurian, uji kebenaran dengan beberapa model kode sumber dan pembuatan beberapa tipe aplikasi client untuk pengujian fleksibilitas sistem dalam melayani beberapa tipe lomba pemrograman. Dari hasil uji coba dapat diambil waktu untuk memproses satu kode sumber submisi adalah 9 kode sumber per detik.Kata kunci : Web Service, Penjurian Online, Kompetisi Pemrograman