Articles

Desain Pembelajaran Pengurangan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional Congklak Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar Muslimin, Muslimin; Putri, Ratu Ilma Indra; Somakim, Somakim
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 3, No 2 (2012): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (492.486 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemahaman siswa terhadap konsep-konsep pada materi pengurangan bilangan bulat melalui HLT, yang didesain dengan permainan tradisional congklak. Penelitian ini dilaksanakan di SDIT Al Furqon Palembang yang merupakan salah satu sekolah mitra PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian desain (design research). Penelitian didesain melalui pembelajaran materi pengurangan bilangan bulat menggunakan konteks permainan tradisional congklak. Tahapan penelitian dengan persiapan percobaan (preparing for the experiment), percobaan desain (design experiment), dan analisis retrospektif (retrospective analysis). Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pemahaman siswa mengenai konsep pengurangan bilangan bulat dapat dipicu dengan menggunakan permainan tradisional congklak sebagai konteks dalam pembelajaran. Lintasan pembelajaran terdiri dari empat aktivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu bermain congklak, bermain kartu congklak, bermain kartu bilangan, dan bermain dadu pengurangan untuk menyelesaikan masalah kontekstual pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan simbol pengurangan secara formal.
Desain Pembelajaran Bangun Datar Menggunakan Fable “Dog Catches Cat” And Puzzle Tangram Di Kelas II SD Lisnani, Lisnani; Ilma, R.; Somakim, Somakim
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 4, No 1 (2013): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (679.502 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam pengenalan dan pengelompokkan bangun datar melalui fable “dog catches cat”, puzzle tangram, dan kreasi origami. Metode yang digunakan adalah design research terdiri dari tiga tahap, yaitu: preliminary, design experiment (pilot experiment dan teaching experiment), dan analysis retrospective.  Penelitian ini mengembangkan hasil pembelajaran tentang bangun datar melalui serangkaian aktivitas, prosedur, dan strategi bagi siswa dalam menemukan kemampuan berpikir kreatif melalui Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) melalui konteks tangram melalui fable “dog catches cat”. Puzzle tangram, dan kreasi origami menjadi starting point materi pengenalan dan pengelompokkan bangun datar. Hasil dari penelitian ini berupa learning trajectory pada masing-masing aktivitas yaitu: 1) Aktivitas 1, siswa mengenal berbagai bentuk bangun datar melalui penggunaan fable. 2) Aktivitas 2, siswa mampu menyebutkan dan mengelompokkan berbagai bangun datar melalui puzzle tangram. 3) Aktivitas 3, membentuk dan mengelompokkan bangun datar dan terbentuk suatu kreasi baru berupa kucing, anjing, dan lainnya.The purpose of this research is to develop mathematical creative thinking abilities and grouping students in the introduction of a flat wake through the fable “dog catches paint " , tangram puzzles, and origami creations. The method used is the research design consists of three stages: preliminary, design of experiments (pilot experiments and teaching experiments), and a retrospective analysis. This study develops learning outcomes on a flat wake through a series of activities, procedures, and strategies for students in finding creative thinking abilities through Realistic Mathematics Education Approach Indonesia (PMRI) through tangram context through fable “dog catches the paint “. Tangram puzzles, and origami creations become the starting point and the introduction of grouping material flat wake. The results of this research are learning trajectories for each activity are: 1) Activity 1, students recognize the various forms of flat wake through the use of fable. 2) Activity 2, students can name and classify a variety of flat wake through the tangram puzzle. 3) Activity 3, forming and categorizing flat wake and formed a new creation in the form of cats, dogs, and other.
PENGEMBANGAN WEBSITE BAHAN AJAR TURUNAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK Oktaria, Dina; Zulkardi, Zulkardi; Somakim, Somakim
Jurnal Kependidikan (Penerbit: LPPM UNY bekerjasama dengan MPPI) Vol 43, No 2: November 2013
Publisher : LPPM UNY

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan website bahan ajar turunan yang valid dan praktis, serta memiliki efek potensial terhadap minat belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (development research) dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI IPA 1 SMA Negeri 6 Palembang. Teknik pengumpulan data menggunakan walkthrough, observasi, dan angket. Walkthrough digunakan untuk mengetahui pendapat dari expert review tentang validitas dari segi konten, konstruk, dan bahasa. Observasi digunakan untuk melihat aktivitas peserta didik. Angket digunakan untuk mengetahui minat belajar peserta didik. Hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, website bahan ajar turunan yang telah dikembangkan dinyatakan valid dan praktis. Valid berdasarkan pada expert review. Praktis berdasarkan pada one to one dan small group. Kedua,website bahan ajar turunan yang telah dikembangkan memiliki efek potensial terhadap minat belajar peserta didik dengan persentase peserta didik yang berminat sebesar 70%.
SUPPORTING FIRST GRADE STUDENTS UNDERSTANDING OF ADDITION UP TO 20 USING TRADITIONAL GAME Nursyahidah, Farida; Ilma, Ratu; Somakim, Somakim
Journal on Mathematics Education Vol 4, No 2 (2013)
Publisher : Department of Doctoral Program on Mathematics Education, Sriwijaya University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.544 KB)

Abstract

This research aim is to know the students understanding in adding number up to 20 using traditional game of dakocan and to acquire learning trajectory of adding number up to 20 using traditional game of dakocan for the first grade of primary school. This research used methodology of design research that consists of three phases, there are preliminary design, teaching experiment, and retrospective analysis. Subject of this study is 33 first grade students of Sekolah Dasar Negeri (SDN) 98 Palembang as one of partners school of Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). The result of this research shows that the students understanding in adding number up to 20 can be stimulated by using traditional game of dakocan as a context. All of strategies and model that is used by students and also their result discussion shows how construction and contribution of students can help them to understand concept of adding number up to 20. All the activities that are done by students produce learning trajectory to gain the goal of learning. Each steps of learning trajectory of students has an important role in understanding the concept from informal to the formal level. Learning trajectory using dakocan that is produced consist of playing dakocan, put the model of dakocan to the frame ten dakomatika to understand the relation of part and whole of ten combination in adding number, and solving contextual problem in adding number up to 20.   Keywords: Adding Number, Dakocan, PMRI
Learning Combinations Through “Handshake” Ryandi, Rarri Bian; Somakim, Somakim; Susanti, Ely
International Journal on Emerging Mathematics Education IJEME, Vol. 2 No. 1, March 2018
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.931 KB)

Abstract

This research used design research. It was constructing a learning trajectory through handshake context to help students’ understanding of the Combination concept. This research used PMRI approach. The participants of the research were the students of 10th class SMA Negeri 15 Palembang. For retrospective analysis, the data were collected from a teaching experiment in form of student’s work, field notes, and interviews. The obtained data is a learning trajectory which is consists of 1) students do a role-play scene of the handshake activity; this activity supports students’ understanding that A do handshake with B is the same with B do handshake with A, which it indicates order does not matter in Combination. 2) students utilize their knowledge about factorial forms to analyze the general pattern of the Combination. 3) students solve problems related to the Combination concept to help them think about how to solve the similar problems in the daily life. The results of the study showed that the use of the handshake context can help students to understand of the Combination concept.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI ATURAN PENCACAHAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DI SMA Lathiifah, Iis Juniati; Zulkardi, Zulkardi; Somakim, Somakim
PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 8, No 3 (2015): PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Publisher : PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar materi aturan pencacahan yang valid dan praktis berdasarkan karakteristik pembelajaran berbasis masalah dan kurikulum 2013 serta untuk mengetahui efek potensial dari bahan ajar terhadap kemampuan siswa memecahkan masalah. Metode penelitian yang digunakan adalah development research yang terdiri dari dua tahap yaitu tahap preliminary yang meliputi persiapan dan desain kemudian tahap formative evaluation yang meliputi self evaluation, expert reviews, one-to-one, small group, dan field test. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI MIA 6 SMAN 10 Palembang. Pengumpulan data dilakukan dengan walk through, obsevasi dan tes. Penelitian ini telah menghasilkan bahan ajar yang valid dan praktis sesuai dengan karakteristik pembelajaran berbasis masalah dan kurikulum 2013. Valid tergambar dari saran validator yang menyatakan bahwa bahan ajar baik berdasarkan konten yang sesuai dengan kurikulum 2013, konstruk yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran berbasis dan bahasa yang sesuai dengan ejaan yang disempurnakan. Serta mempunyai efek potensial terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah dilihat dari sikap, pengetahuan dan keterampilan yang secara umum baik serta hasil tes evaluasi akhir dimana rata-rata nilai siswa dikategorikan baik.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROGRAM LINEAR MENGGUNAKAN APLIKASI GEOGEBRA BERBANTUAN ANDROID DI SEKOLAH MENENGAH ATAS Fazar, Ibnu; Zulkardi, Zulkardi; Somakim, Somakim
Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika Volume 9 Nomor 1 Februari 2016
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.265 KB)

Abstract

Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Penggunaan media teknologi dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Salah satu solusinya adalah pembelajaran menggunakan aplikasi GeoGebra berbantuan Android. Dari hasil penelitian diperoleh data observasi keaktifan siswa rata-rata 86,09 dengan kategori sangat baik. Dari minat siswa 90,32% kategori sangat berminat dan 9,68% kategori berminat. Dari hasil tes diperoleh 38,72% kategori sangat baik, 48,38% kategori baik, dan 12,90% kategori cukup.  Dengan demikian pengembangan Lembar Aktivitas Siswa (LAS) pada pokok bahasan program linear menggunakan aplikasi GeoGebra berbantuan android yang dikembangkan memiliki efek potensial terhadap peningkatan kemampuan pemahaman siswa dan bahan ajar yang dihasilkan telah dinyatakan valid, praktis, dan mempunyai efek potensial terhadap pemaham konsep matematika.
Desain pembelajaran fungsi menggunakan receipt pembayaran listrik di kelas VIII Imron, Hiriza; Somakim, Somakim; Susanti, Ely
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.497 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan peran lintasan belajar menggunakanreceipt pembayaran listrik dalam membantu siswa untuk menemukan konsep fungsi dikelas VIII. Design research digunakan sebagai metode penelitian dengan melibatkan 30siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Pagaralam. Penelitian menghasilkan learning trajectoryyang memuat serangkaian proses pembelajaran dalam dua aktivitas yaitu PMRI pada materifungsi. Setiap aktivitas PMRI terdiri dari pengguanaan konteks, penggunaan kontribusisiswa, interaktif, dan keterkaitan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa dengandiberikannya pendekatan PMRI, peran receipt pembayaran listrik dapat membantu siswauntuk menemukan konsep fungsi sehingga dapat mengidentifikasi hubungan antara duavariabel pada materi fungsi. Oleh karena itu, siswa dapat memahami konsep-
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI ARITMETIKA SOSIAL MENGGUNAKAN KONTEKS BAHAN BAKAR MINYAK DENGAN PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA DI SMP Lismareni, Neni; Somakim, Somakim; Kesumawati, Nila
Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.328 KB)

Abstract

.
Learning Materials Design Pattern Numbers Context Making Kemplang in Class IX Eryandi, Yayan; Somakim, Somakim; Hartono, Yusuf
Journal on Mathematics Education Vol 7, No 2 (2016)
Publisher : Department of Doctoral Program on Mathematics Education, Sriwijaya University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (188.134 KB)

Abstract

This study aims to clarify the role of making kemplang can help students understand the concept of number patterns, and generate Learning Trajectory. The methodology used in this research is the design of the research by the research subject class IX students of SMP Negeri 2 South Indralaya, Ogan Ilir, South Sumatra. Researchers designing learning activities that sensing, drafting kemplang class simulated using circular paper prepared by the researcher. Exploration proportional situations using everyday life issues are close to students lives, such as creating kemplang can make students more interested in learning mathematics and easily understand the math problems are given. Collecting data in this study using video, observation, written tests, documentation and records during the activity. The results of this study indicate that context kemplang and paper-making circles as a model really helps students to understand the concept of a pattern of numbers.Keywords: pattern numbers, manufacture Kemplang, PMRI, design research DOI: http://dx.doi.org/10.22342/jme.7.2.3535.101-108