Articles

Found 18 Documents
Search

Kakas Bantu Analisis Kerancuan Kebutuhan Perangkat Lunak Berbasis Aturan Pratiwi, Yunata Dede; Siahaan, Daniel Oranova; Sarwosri, Sarwosri
Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik ITS (ISSN 2301-9271)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.107 KB)

Abstract

Analisis kebutuhan adalah fase yang penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Otomatisasi evaluasi terhadap bahasa alamiah yang digunakan dalam dokumen kebutuhan telah ditetapkan untuk meningkatkan kualitas dari sebuah sistem sebelum memulai fase pembangunan sistem. Kakas Bantu Analisis Kerancuan Kebutuhan Perangkat Lunak Berbasis Aturan ini adalah suatu kakas bantu yang dapat membantu otomatisasi dalam evaluasi dokumen kebutuhan perangkat lunak. Kakas bantu ini mengekstraksi dokumen kebutuhan perangkat lunak menjadi kebutuhan spesifik. Kakas bantu melakukan analisis kerancuan pada kebutuhan spesifik dan memberikan rekomendasi atas kerancuan yang terjadi didalamnya
Sistem Promosi Pariwisata Menggunakan Ontologi Kurniawan, Adi; Siahaan, Daniel Oranova; Wibisono, Arif
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.578 KB)

Abstract

Pariwisata merupakan sektor yang penting di Indonesia. World Tourism Organization (WTO) meramalkan pada tahun  2019,  bahwa  industri pariwisata Asia Pasifik akan mengalami perkembangan yang menjanjikan terutama dari segi pendapatan. Sistem  promosi pariwisata berbasis konteks yang ada hanya mengakomodasi pelancong yang sudah memiliki rencana dengan jelas (pelancong terencana), sedangkan pelancong yang sekedar ingin menjelajahi kota, berjalan-jalan  atau menghabiskan waktu luang (pelancong dadakan) belum ada yang mengakomodasi. Salah satu solusi tersebut adalah dengan menggunakan teknologi piranti bergerak dan ontologi.  Piranti bergerak memudahkan pelancong untuk mendapatkan informasi kapanpun dan dimanapun. Sedangkan penggunaan ontologi akan mempermudah penyajian informasi yang lebih relevan kepada pelancong. Ontologi dalam konteks studi ini adalah ontologi probabilitas dengan pendekatan bayesian network. Pengujian sistem dibagi menjadi dua bagian yaitu uji validitas kebutuhan sistem dengan menggunakan perkaka Requirements Traceability Matrixs (RTM) dan pengujian sistem purwarupa dengan pengujian kotak hitam. Secara umum, fungsionalitas sistem berjalan baik dan sesuai dengan rancangan sistem.
REKOMENDASI KASUS PENGGUNAAN BERDASARKAN SKENARIO NARATIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SEMANTIK Fauzan, Reza; Siahaan, Daniel Oranova; Ariyani, Nurul Fajrin
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11, No 1, Januari 2013
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini diagram kasus penggunaan sering digunakan dalam pendefinisian kebutuhan sistem. Sebelum pembangunan diagram kasus penggunaan tersebut, seorang sistem analis membuat sebuah skenario agar konsumen lebih mengerti tentang sistem yang akan diberikan kepada mereka. Kemudian seorang analis melakukan analisa kembali pada kebutuhan sistem untuk membuat diagram kasus penggunaan . Makalah ini bertujuan untuk mengajuan metode baru yang bersifat penelitian awal dengan melakukan analisa secara manual dari setiap langkah yang diajukan. Makalah ini mengajukan suatu langkah kerja dalam melakukan generasi sebuah skenario bebas menjadi metadata-metadata yang memiliki potensi menjadi kasus penggunaan. Setelah dilakukan ekstraksi metadata dari skenario, metadata tersebut akan dicari kemiripannya dengan kasus penggunaan yang ada dalam repositori sehingga diharapkan dapat meningkatkan relevansi dari metadata yang telah digenerasi tersebut. Luaran yang dihasilkan adalah rekomendasi kasus penggunaan dari hasil ekstraksi pada skenario dan pencarian kesamaan dengan kasus penggunaan pada repositori. Dengan melakukan ekstraksi pada skenario bebas, sistem diharapkan dapat membantu dalam pemberian rekomendasi diagram kasus penggunaan dan dapat meningkatkan penggunaan ulang dari kasus penggunaan sebelumnya dengan menggunakan repositori.
PENGKOMBINASIAN POHON KEPUTUSAN DATA PENCILAN KELAS DAN POHON KEPUTUSAN DATA NORMAL UNTUK PENINGKATAN AKURASI PREDIKSI CACAT PERANGKAT LUNAK Pujianto, Utomo; Siahaan, Daniel Oranova
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10, No 1, Januari 2012
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan pencilan dalam set data prediksi cacat perangkat lunak memunculkan dua pilihan penanganan, yaitu apakah tetap digunakan dengan mengabaikan keberadaannya sebagai pencilan, ataukah dihapuskan dari set data uji coba. Pengabaian keberadaan pencilan dalam set data uji menghasilkan akurasi hasil prediksi yang secara signifikan lebih rendah dibandingkan dengan jika pencilan tersebut dihapuskan dari set data uji coba. Dalam paper ini diusulkan utilisasi pencilan kelas dalam set data prediksi cacat perang kat lunak untuk meningkatkan kinerja sistem prediksi cacat perangkat lunak. Metode yang diusulkan terdiri dari proses prediksi pencilan kontekstual dari set data uji, menggunakan model prediksi berbasis pohon keputusan tunggal. Selanjutnya dilakukan dengan proses prediksi label kelas cacat perangkat lunak menggunakan dua buah model prediksi berbasis pohon keputusan tunggal, yang masing-masing berfungsi untuk melakukan prediksi cacat perangkat lunak terhadap subset data normal dan subset data pencilan. Hasil pengujian terhadap lima set data NASA dari repository PROMISE menunjukkan bahwa metode yang diusulkan memiliki kinerja akurasi yang lebih baik dibandingkan penggunaan algoritma J48 yang mengabaikan keberadaan pencilan, maupun yang menghapuskan pencilan dari set data sampel pengujian.
Pembuatan Kakas Pendeteksi Unused Method pada Kode Program PHP dengan Framework CodeIgniter Menggunakan Call Graph Putri, Divi Galih Prasetyo; Siahaan, Daniel Oranova; Akbar, Rizky Januar
Jurnal Teknik ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.952 KB)

Abstract

Proses evolusi dan perawatan dari sebuah sistem merupakan proses yang sangat penting dalam rekayasa perangkat lunak tidak terkecuali pada aplikasi web. Pada proses ini kebanyakan pengembang tidak lagi berpatokan pada rancangan sistem. Hal ini menyebabkan munculnya unused method. Bagian-bagian program ini tidak lagi terpakai namun masih berada dalam sistem. Keadaan ini meningkatkan kompleksitas dan mengurangi tingkat understandability sistem. Guna mendeteksi adanya unused method pada progam diperlukan teknik untuk melakukan code analysis. Teknik static analysis yang digunakan memanfaatkan call graph yang dibangun dari kode program untuk mengetahui adanya unused method. Call graph dibangun berdasarkan pemanggilan antar method. Aplikasi ini mendeteksi unused method pada kode program PHP yang dibangun menggunakan framework CodeIgniter. Kode program sebagai inputan diurai kedalam bentuk Abstract Syntax Tree (AST) yang kemudian dimanfaatkan untuk melakukan analisis terhadap kode program. Proses analisis tersebut kemudian menghasilkan sebuah call graph. Dari call graph yang dihasilkan dapat dideteksi method-method mana saja yang tidak berhasil ditelusuri dan tergolong kedalam unused method. Kakas telah diuji coba pada 5 aplikasi PHP dengan hasil  rata-rata nilai presisi sistem sebesar 0.749 dan recall sebesar 1.
TRANSFORMATION FROM SEMANTIC DATA MODEL TO RDF Siahaan, Daniel Oranova
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 2 Juli 2004
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There have been several efforts to use relational model and database to store and manipulate Resource Description Framework (RDF). They have one general disadvantage, i.e. one is forced to map the model of semantics of RDF into relational model, which will end up in constraints and additional properties, such as, validating each assertion against the RDF schema which also stored as a triplets table. In this paper, we introduce Semantic Data Model as a proposed data model language to store and manipulate Resource Description Framework. This study also tries to prescribe the procedure on transforming a semantic data model into a RDF data model. Keyworsd: Semantic Data Model, Resource Description Framework.
ANALISIS PENGARUH METODE UNTUK PENGINDEKSAN BUKU OTOMATIS (INFLUENCE ANALYSIS METHODS FOR AUTOMATIC BOOK INDEXING) Putra Eka Prismana, I Gusti Lanang; Siahaan, Daniel Oranova; Saikhu, Ahmad
Jurnal Manajemen Informatika Vol 1, No 1 (2014): Volume 1, No 1 Tahun 2014
Publisher : Jurnal Manajemen Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Salah satu sumber dalam mencari pengetahuan atau informasi adalah Buku. Buku merupakan  salah satu bentuk komunikasi tertua yang berupa tulisan. Saat ini, buku tidak hanya terdapat di dalam media kertas saja, tetapi juga sudah ada di media elektronik (file). Tidak semua buku terdapat indeks buku, Untuk membuat indeks dibutuhkan waktu yang relatif  lama dan tenaga ahli / profesional dalam menyusunnya. Bagian terbesar dari indeks buku menjadi konsep penting yang berkaitan dengan buku tersebut dan memberikan informasi halaman terkait dengan konsep tersebut. Banyak metode yang dapat digunakan untuk melakukan pengindeksan buku secara otomatis. Metode untuk melakukan penghitungan pengaruh pada masing-masing metode dengan menggunakan infogain. Kelima metode yang akan diuji adalah informativeness, phraseness, syntactic, first position of occurence, dan tesaurus. Kelima metode ini yang merupakan metode unggulan dari penelitian yang dilakukan oleh Csomai (Csomai dan Mihalcea, 2008) dan Medelyan (Medelyan dan Witten, 2009). Metode informativeness mempunyai dampak yang cukup signifikan pada penelitian ini. Berikutnya metode syntactic, dan tesaurus berada di peringkat selanjutnya. Penggunaan ketiga metode tersebut yang memberikan sumbangsih terbesar pada proses pengindeksan otomatis. Metode phraseness dan FPOC ternyata tidak memberikan dampak yang signifikan terhadap proses pengindeksan otomatis. Detail implementasi diyakini merupakan faktor kunci dalam peningkatan pengaruh masing-masing metode.   Kata kunci: Pengindeksan buku otomatis, informativeness, phraseness, syntactic, first position of occurence, tesaurus Abstract One source in the search for knowledge or information is the book. The book is one of the oldest forms of communication in the form of writing. Currently, the book is not only found in paper media, but also exist in electronic media (files). Not all books are books index, To create the index takes a relatively long time and experts / professionals in arranging. The largest part of the index of the book to be an important concept related to the book and page information associated with the concept. Many methods can be used to perform automatic indexing books. The method for calculating the effect of each method using Infogain. The fifth method to be tested is informativeness, phraseness, syntactic, first position of occurence, and a thesaurus. The fifth method is a superior method of research conducted by Csomai (Csomai and Mihalcea, 2008) and Medelyan (Medelyan and Witten, 2009). Informativeness method has a significant impact on this study. Next syntactic method, and the thesaurus is ranked next. The use of these three methods that provide the largest contribution to the process of automatic indexing. FPOC phraseness method and did not have a significant impact on the process of automatic indexing. Implementation details is believed to be a key factor in the increase of the influence of each method. Keyword: automatic book indexing, informativeness, phraseness, syntactic, first position of occurence, thesaurus
ANALISIS PENGARUH METODE UNTUK PENGINDEKSAN BUKU OTOMATIS (INFLUENCE ANALYSIS METHODS FOR AUTOMATIC BOOK INDEXING) Eka Prismana, I Gusti Lanang Putra; Siahaan, Daniel Oranova; Saikhu, Ahmad
Jurnal Manajemen Informatika Vol 3, No 1 (2014): Volume 3, No 1 Tahun 2014
Publisher : Jurnal Manajemen Informatika

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Salah satu sumber dalam mencari pengetahuan atau informasi adalah Buku. Buku merupakan  salah satu bentuk komunikasi tertua yang berupa tulisan. Saat ini, buku tidak hanya terdapat di dalam media kertas saja, tetapi juga sudah ada di media elektronik (file). Tidak semua buku terdapat indeks buku, Untuk membuat indeks dibutuhkan waktu yang relatif  lama dan tenaga ahli / profesional dalam menyusunnya. Bagian terbesar dari indeks buku menjadi konsep penting yang berkaitan dengan buku tersebut dan memberikan informasi halaman terkait dengan konsep tersebut. Banyak metode yang dapat digunakan untuk melakukan pengindeksan buku secara otomatis. Metode untuk melakukan penghitungan pengaruh pada masing-masing metode dengan menggunakan infogain. Kelima metode yang akan diuji adalah informativeness, phraseness, syntactic, first position of occurence, dan tesaurus. Kelima metode ini yang merupakan metode unggulan dari penelitian yang dilakukan oleh Csomai (Csomai dan Mihalcea, 2008) dan Medelyan (Medelyan dan Witten, 2009). Metode informativeness mempunyai dampak yang cukup signifikan pada penelitian ini. Berikutnya metode syntactic, dan tesaurus berada di peringkat selanjutnya. Penggunaan ketiga metode tersebut yang memberikan sumbangsih terbesar pada proses pengindeksan otomatis. Metode phraseness dan FPOC ternyata tidak memberikan dampak yang signifikan terhadap proses pengindeksan otomatis. Detail implementasi diyakini merupakan faktor kunci dalam peningkatan pengaruh masing-masing metode.   Kata kunci: Pengindeksan buku otomatis, informativeness, phraseness, syntactic, first position of occurence, tesaurus
PERBAIKAN SISTEM STANFORD RTE PADA KALIMAT MENGANDUNG EKSPRESI ARITMATIKA Arianto, Rakhmat; Siahaan, Daniel Oranova; Saikhu, Ahmad
Lontar Komputer Vol. 4, No. 2 Agustus 2013
Publisher : Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Stanford Recognizing Textual Entailment adalah sistem yang dapat mendeteksi entailment maupun kontradiksi yang terkandung dalam pasangan kalimat Text dan Hypothesis.Pada tahun 2009, dilakukan penelitian pengembangan sistem Stanford RTE dengan menggabungkan sistem Stanford RTE pada tahun 2006 dengan sistem Stanford RTE pada tahun 2008.Salah satu kelemahan pada sistem Stanford RTE tahun 2009 adalah kesalahan deteksi kontradiksi pada pasangan kalimat Text dan Hypothesis mengandung ekspresi aritmatika.Untuk menutupi kelemahan tersebut, ditambahkan fitur aritmatika dalam sistem Stanford RTE yang khusus memproses pasangan kalimat Text dan Hypothesis mengandung ekspresi aritmatika.Fitur aritmatika dibangun dengan empat tahap utama, yaitu tahap analisa linguistik, tahap pencarian nilai kemiripan kata, tahap penentuan operator aritmatika, dan tahap penyimpulan entailment, kontradiksi, atau tidak diketahui.Fitur aritmatika telah dilakukan pengujian terhadap 30 pasang kalimat Text dan Hypothesis mengandung ekspresi aritmatika yang diambil dari halaman website berita dengan hasil tingkat keberhasilan mencapai 80%.
Game Design Document Format For Video Games With Passive Dynamic Difficulty Adjustment Atmaja, Pratama Wirya; Siahaan, Daniel Oranova; Kuswardayan, Imam
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): Juli-Desember
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.088 KB)

Abstract

 Permainan video adalah perangkat lunak hiburan, sehingga kepuasan pemainnya adalah tolok ukur utama kualitasnya. Satu elemen penting dari kepuasan pemain adalah tingkat kesulitan yang tepat, yang tidak terlalu mudah maupun sukar. Dewasa ini, cara termutakhir untuk menerapkan tingkat kesulitan yang tepat adalah Pengaturan Kesulitan Dinamis (PKD), yang dapat memodifikasi tingkat kesulitan permainan pada saat run-time. Tipe PKD yang paling populer pada saat ini adalah PKD pasif. Di sisi lain, Dokumen Desain Permainan (DDP) adalah artefak penting dalam pengembangan perangkat lunak permainan video, dan belum ditemukan format DDP yang mendukung perancangan mekanisme PKD pasif. Tujuan penelitian ini adalah menemukan format DDP baru yang mendukung perancangan tersebut. Kami memodifikasi sebuah format DDP yang bersifat umum dengan menambahkan bagian-bagian baru untuk perancangan mekanisme PKD pasif. Format hasil modifikasi tersebut diuji dalam proses pengujian yang melibatkan sejumlah pengembang dan sejumlah pemain. Para pengembang mengembangkan sejumlah permainan video menggunakan format DDP yang dimodifikasi dan format yang umum. Proses pengembangan yang mereka jalani diamati dan dinilai kelancarannya. Permainan-permainan video yang dihasilkan dengan kedua format DDP dimainkan oleh para pemain untuk menguji kualitas mekanisme PKD pasifnya. Hasil pengujian oleh para pengembang menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi lebih baik dari format yang umum. Hasil pengujian oleh para pemain menunjukkan keunggulan permainan-permainan video yang dihasilkan dengan format DDP yang dimodifikasi, walau keunggulan itu tidak signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, kami menyatakan bahwa format DDP yang dimodifikasi berhasil mencapai tujuannya.Kata kunci: permainan video, rekayasa kebutuhan, Pengaturan Kesulitan Dinamis, dokumen desain permainan, pengembangan perangkat lunak.  Video game is a type of entertainment software, and therefore the satisfaction of its players is the primary mean to measure its quality. One important element of player’s satisfaction is a proper difficulty level, which is neither too easy nor too hard. The current state-of-the-art way to implement it is with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA), which allows the difficulty level of a video game to be adjusted at run-time. Currently, the most popular type of DDA is the passive one. Meanwhile, Game Design Document (GDD) is an important artefact in the development process of a video game software, and there is still no GDD format that supports the design of passive DDA mechanism. The aim of this research was to find a new GDD format that supports the mechanism. We modified a general purpose GDD format by adding new parts for designing passive DDA mechanism. We tested the usefulness of the modified format in a testing process involving developers and players. The developers developed video games using the modified GDD format and the general purpose one. Their development processes were observed and evaluated to know if there were any difficulties. The resulting video games were played by the players to find which are better in terms of passive DDA mechanism. The result of developer testing showed that the modified format is better than the general purpose one. The result of player testing showed that the video games made with the modified format are better than their counterparts, albeit by an insignificant margin. Based on the results, we declare that the modified GDD format is successful.Keywords: Video game, requirement engineering, game design document, dynamic difficulty adjustment, software development.