Djoni Haryadi Setiabudi
Program Studi Teknik Informatika

Published : 84 Documents
Articles

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGUBAH LATAR BELAKANG VIDEO Adipranata, Rudy; Setiabudi, Djoni Haryadi; Tedjowarsito, Henry
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2008): NOVEMBER 2008
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.9.2.95-100

Abstract

At this research we developed an application to substitute video background. The application can be used in broadcasting to broadcast more interesting program. By using this application, the object for example presenter, can stay in studio having static background and then the application will do background substitution to show better or dynamic background. Input for this application could come from webcam or two video files, where one file is the video source with background which will be substituted and the other file is the substitution background. The application is developed by using method to do detection of background and the substitution will be done for the detected background. Output of the application could be saved in video file. Abstract in Bahasa Indonesia: Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi untuk mengubah latar belakang video. Aplikasi pengubahan latar belakang video ini banyak digunakan pada broadcasting untuk menghasilkan tayangan yang lebih menarik. Dengan menggunakan aplikasi ini, obyek seperti penyiar dapat berada pada studio yang mempunyai latar belakang statis dan kemudian dilakukan penggantian sehingga latar belakang menjadi lebih baik atau dinamis. Input dapat berasal dari webcam atau dapat pula berasal dari dua buah file video, dimana satu file adalah video sumber dengan latar belakang yang akan diganti dan file yang lain adalah latar belakang pengganti. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metode untuk melakukan pendeteksian latar belakang dan melakukan proses penggantian latar belakang yang telah terdeteksi tersebut. Output aplikasi dapat disimpan menjadi file video. Kata kunci: pengubahan latar belakang video, broadcasting
PROTOTYPE GAME 2D MENGGUNAKAN ISOMETRIC VIEW DAN DIRECT X Setiabudi, Djoni Haryadi; Lengkong, Aristotales; Gunawan, Ibnu
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 59-66

Abstract

Two dimensional game development is easier than three dimensional one and the hardware requirement of two dimensional game is easier to meet, in addition the development of three dimensional game needs a bigger team. Based on those reasons, this research focuses on two dimensional isometric game to give three dimensional look without uses the real three dimensional system. The purpose of this application is making a simple two dimensional game with isometric view on Windows based computer. This application uses Microsoft Visual C++ and Microsoft DirectX 8.1 Software Development Kit and an additional library IsoHexDef and WavLoader. The result shows that the application has two game levels and several units. Units are able to receive commands and act accordingly to extent its ability. The computer player can make calculations to move its own unit. The application uses isometric view. Abstract in Bahasa Indonesia : Pembuatan game dua dimensi lebih mudah dari pembuatan game tiga dimensi. Selain itu tuntutan hardware yang diperlukan untuk game dua dimensi lebih sederhana, dan untuk membuat game tiga dimensi dibutuhkan tim pembuat yang lebih besar. Untuk itu pada penelitian ini dicoba untuk dibuat suatu prototype game dua dimensi yang menggunakan tampilan isometric untuk memberikan kesan adanya tiga dimensi tanpa perlu membuat sistem tiga dimensi sesungguhnya. Game dua dimensi yang dibuat cukup sederhana, sekedar untuk menunjukkan tampilan isometric, yang dapat dijalankan pada komputer berbasis Windows. Pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan program Microsoft Visual C++ dan Microsoft DirectX 8.1 Software Development Kit serta libary tambahan IsoHexDef dan WavLoader untuk membantu pembuatan aplikasi. Prototype yang berhasil dibuat mempunyai dua level permainan, adanya beragam perintah yang dapat diberikan kepada unit, unit yang ada dapat menerima dan menjalankan perintah yang diberikan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, komputer dapat melakukan perhitungan untuk menggerakkan unit yang dimiliki, dan tampilan gambar yang digunakan dibuat dengan sudut pandang isometric. Kata kunci: Kata kunci: 2D Game, Isometric, DirectX
ANALISIS AKURASI PERPOTONGAN GARIS DENGAN LINGKARAN DAN LINGKARAN DENGAN LINGKARAN Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Informatika Vol 1, No 1 (1999): MAY 1999
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.1.1.pp. 43-48

Abstract

The problem in accuracy of intersection between a circle and a straight line and between two circles was considered using a unified representation. There are two formulations of the intersection between a straight line and a circle. The first formulation uses an initial point of the line outside the circle, the second formulation uses the midpoint of the line between the intersection points as the initial point. For circle-circle intersection, there are three formulations. The first formulation uses the radical axis intersecting with one of the two circles. The second formulation uses the radical axis intersecting with the orthogonal circle obtained by adding the weighting equations of the two circles. The third formulation uses the radical axis intersecting with the orthogonal circle obtained by adding the equations of the two circles. Abstract in Bahasa Indonesia : Untuk meneliti masalah akurasi perpotongan antara garis dan lingkaran dan antara dua lingkaran dapat digunakan metode unified representation. Ada dua formulasi yang digunakan untuk perpotongan antara garis dan lingkaran. Formula pertama menggunakan titik awal pada garis yang berada diluar lingkaran, formulasi yang kedua menggunakan titik tengah antara kedua titik potong sebagai titik awalnya. Untuk perpotongan antara dua lingkaran, ada tiga formulasi. Formulasi yang pertama menggunakan sumbu radikal yang memotong salah satu lingkaran. Formulasi yang kedua menggunakan sumbu radikal yang memotong lingkaran ortogonal yang diperoleh dengan penambahan faktor beban pada persamaan dua lingkaran. Formulasi yang ketiga menggunakan sumbu radikal yang memotong lingkaran ortogonal yang persamaannya didapatkan dengan menambahkan persamaan dari dua lingkaran. Kata kunci: Komputer Grafik, algoritma, garis, lingkaran, akurasi.
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z-UFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN Setiabudi, Djoni Haryadi; Irwin, Dody
Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2001): MAY 2001
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.2.1.pp. 23-29

Abstract

Hidden surface removal is an algorithm used to hide part of the object which is blocked by the object in front of it. If there are two plane crossed each other displayed without Hidden surface removal algorithm, the crossing section is invisible, because one object will block another object without crossing. The crossing sections can be displayed using Hidden surface removal algorithm. Z buffer algorithm implements Hidden Surface Removal by entering color and depth of the visible plane into the buffer, then displays the result on the screen. Scan Line algorithm will scanning the screen row by row of each object surface in three dimension and then displays on the screen after each row scanning. Both of the algorithms will be compared based on the memory usage dan time needed to execute. The experiment shows that Scanline algorithm uses less memory compared with Z-Buffer algoritm. Furthermore, based on the speed, the Scanline is better than the Z-Buffer if the object is collected on the y row, but the Z-Buffer is better than the Scanline if the object scattered and used all rows on the drawing plane and has more surface do displayed. Abstract in Bahasa Indonesia : Hidden surface removal adalah suatu algoritma yang digunakan untuk menghilangkan penampilan bagian yang tertutup oleh objek yang didepannya. Apabila ada dua bidang yang berpotongan, apabila ditampilkan biasa tanpa menggunakan algoritma Hidden surface removal maka bagian yang berpotongan itu akan tidak kelihatan, oleh karena bidang yang satu ditutupi oleh bagian yang lain tanpa memotong. Oleh karena itu untuk menampilkan bidang perpotongan, diperlukan Algoritma Hidden surface removal. Algoritma Z buffer melaksanakan proses Hidden Surface Removal dengan memasukkan warna dan kedalaman bidang permukaan yang tampak ke dalam buffer, dan kemudian setelah selesai hasilnya ditampilkan ke layar. Algoritma Scan Line melakukan scanning untuk setiap baris dari layar bidang gambar untuk setiap permukaan objek pada ruang tiga dimensi dan menampilkan hasilnya setelah melaksanakan proses setiap baris scanning-nya. Kedua algoritma ini dibandingkan berdasarkan besar memori dan waktu yang dipergunakan oleh masing-masing algoritma. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa algoritma Scanline menggunakan memori yang lebih sedikit dari algoritma Z-Buffer, sedangkan dari segi kecepatan algoritma Scan Line lebih unggul daripada algoritma Z Buffer bilamana objek yang ditampilkan pada bidang gambar mengumpul pada baris y, sedangkan Z Buffer lebih unggul dari Scan Line bila objek yang digambar menyebar dan menggunakan keseluruhan baris pada bidang gambar dengan bidang permukaan yang digambar semakin banyak. Kata kunci: Hidden Surface Removal, Z-Buffer, Scanline, computer graphics
KURVA BEZIER DAN BRESENHAM UNTUK PEMBUATAN LINGKARAN Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2001): NOVEMBER 2001
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.2.2.pp. 51-56

Abstract

One of the primitive in computer graphics is a circle. It needs a special method to draw a circle like Bezier method and Bresenham algorithm. According to Bezier method, it use polygon control points to draw circle but it use coordinate points of translation on Bresenham algorithm. In this research, there are two methods were compared namely Bezier's method and Bresenham algorithm. Both of them were comparing according to speed and accuration in drawing a circle. The purpose of this research is to know which one is better to draw a good circle. It is used of Borland Delphi programming language for implementation. The result of this research shows Bresenham algorithm had 1.44 times faster than Bezier for 70 drawing points, however for accuration, the Bezier's method is better. The error of Bezier X coordinate is 0,038379671 smaller than that of Bresenham X coordinate, and the error of Bezier Y coordinate is 0,026411257 less than Bresenham Y coordinate. Abstract in Bahasa Indonesia : Salah satu primitif yang penting di komputer grafik adalah pembuatan lingkaran. Untuk menggambar bentuk lingkaran diperlukan suatu metode tertentu seperti metode Bezier dan algoritma Bresenham. Pada metoda Bezier menggunakan titik-titik kontrol poligon untuk membuat lingkaran. Sedangkan pada algoritma Bresenham menggunakan translasi titik koordinat. Pada penelitian ini dibandingkan kedua metode yaitu metode Bezier dan algoritma Bresenham. Kedua metode ini akan dibandingkan berdasarkan kecepatan proses dalam pembuatan lingkaran dan akurasi hasil penggambaran lingkaran oleh masing-masing metode. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui metode pembuatan lingkaran yang paling baik. Untuk penelitian ini digunakan bahasa pemrograman Borland Delphi. Dari hasil penelitian, didapatkan bahwa algoritma Bresenham memiliki kecepatan proses 1.44 kali lebih cepat dari Bezier untuk 70 titik penggambaran, sedangkan akurasi dalam pembuatan lingkaran metode Bezier lebih baik, dimana error untuk koordinat X Bezier lebih kecil 0,038379671 dari koordinat X Bresenham sedangkan error untuk koordinat Y Bezier lebih kecil 0,026411257dari koordinat Y Bresenham. Kata kunci: Bezier, Bresenham, lingkaran, komputer grafik.
PROTOTIPE PEMESANAN BAHAN PUSTAKA MELALUI WEB MENGGUNAKAN ACTIVE SERVER PAGE (ASP) Setiabudi, Djoni Haryadi; Setiawan, Ishak
Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2002): MAY 2002
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.3.1.pp. 46-52

Abstract

Electronic commerce is one of the components in the internet that growing fast in the world. In this research, it is developed the prototype for library service that offers library collection ordering especially books and articles through World Wide Web. In order to get an interaction between seller and buyer, there is an urgency to develop a dynamic web, which needs the technology and software. One of the programming languages is called Active Server Pages (ASP) and it is combining with database system to store data. The other component as an interface between application and database is ActiveX Data Objects (ADO). ASP has an advantage in the scripting method and it is easy to make the configuration with database. This application consists of two major parts those are administrator and user. This prototype has the facilities for editing, searching and looking through ordering information online. Users can also do downloading process for searching and ordering articles. Paying method in this e-commerce system is quite essential because in Indonesia not everybody has a credit card. As a solution to this situation, this prototype has a form for user who does not have credit card. If the bill has been paid, he can do the transaction online. In this case, one of the ASP advantages will be used. This is called "session" when data in process would not be lost as long as the user still in that "session". This will be used in user area and admin area where the users and the admin can do various processes. Abstract in Bahasa Indonesia : Electronic commerce adalah satu bagian dari internet yang berkembang pesat di dunia saat ini. Pada penelitian ini dibuat suatu prototipe program aplikasi untuk pengembangan jasa layanan perpustakaan khususnya pemesanan artikel dan buku melalui World Wide Web. Untuk membangun aplikasi berbasis web diperlukan teknologi dan software yang mendukung pembuatan situs web dinamis sehingga ada interaksi antara pembeli dan penjual. Salah satunya adalah Active Server Pages (ASP) yang digabungkan sistem database untuk meyimpan data. Komponen penunjang lainnya adalah interface antara aplikasi dengan database yaitu ActiveX Data Objects (ADO). ASP memiliki keunggulan dalam metode scriptingnya dan mudah dalam berhubungan dengan database. Prototipe yang dibuat ini terdiri dari dua bagian utama yaitu bagian untuk administrator dan bagian untuk user. Prototipe yang dibuat ini ini mampu menghasilkan fasilitas pengeditan data, pencarian data, dan melihat informasi pesanan secara online. Untuk pencarian dan pemesanan artikel maka user dapat langsung melakukan proses download. Karena sistem E-commerce di Indonesia baru saja berkembang maka perlu diperhatikan juga mengenai metode pembayaran dimana tidak setiap orang mempunyai kartu kredit. Maka dalam prototipe ini terdapat juga suatu form untuk user yang tidak mempunyai kartu kredit. Begitu user telah melakukan pembayaran maka user bersangkutan bisa melakukan transaksi secara online. Disini dipakai juga keunggulan ASP yaitu "session" dimana data - data dalam proses yang terjadi tidak akan hilang selama user masih berada dalam session tersebut. Ini digunakan dalam proses user area dan admin area dimana user dan admin dapat melakukan berbagai macam proses. Kata kunci: e-commerce, bahan pustaka, world wide web, Active Server Page, ActiveX Data Objects.
APLIKASI E-COMMERCE WWW.KOMPUTERONLINE.COM DENGAN MENGGUNAKAN MYSQL DAN PHP4 Setiabudi, Djoni Haryadi; Rahardjo, Alex Surya
Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2002): NOVEMBER 2002
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.3.2.pp. 75-81

Abstract

This research is about the development of the e-commerce www.komputeronline. com website using MySQL as the database server, Apache as the web server and PHP4 as the scripting programming language with Linux as the operating system of the server . This site can be used to do the transaction of the selling computers and its accesorries. The implementation is about shopping mall's facilities (shopping cart) for end users and catalog maintenance's facilities for the administrator. The facilities for the end users in the shopping mall are stuff list based on category and type, search, account status, and at the shopping cart part users can change the quantity, or even cancel the ordering. The facilities for the administrator in the catalog maintenance are search users, maintenance users, look at each user's transactions, look at today's transaction, and change the status of transaction from 'pending' to 'shipped'. The testing that has been done on the komputeronline.com database, with 17 users login at the same time, accessing shopping mall database facilities, shows that the database server and the PHP4 scripting program can run well without any problems. Abstract in Bahasa Indonesia : Pada penelitian ini dilakukan pembuatan website e-commerce www.komputeronline. com dengan menggunakan database server MySQL, pada web server Apache, dan perancangan scripting programming yang menggunakan bahasa scripting PHP4 yang berjalan di sistem operasi Linux. Website ini dipergunakan untuk melakukan transaksi penjualan komputer beserta aksesorisnya. Implementasi yang dilakukan pada komputeronline.com antara lain adalah fasilitas shopping mall (shopping cart) untuk end user, dan fasilitas pemeliharaan katalog untuk administrator. Fasilitas-fasilitas untuk end user yang diberikan pada shopping mall antara lain adalah daftar barang berdasarkan kategori dan type, search, account status, dan pada bagian shopping cart user dapat mengubah jumlah barang yang dibeli ataupun membatalkan pembeliannya. Fasilitas untuk admin pada maintenance katalog antara lain adalah search user, maintenance user, melihat transaksi masing-masing user, melihat transaksi hari ini, dan mengubah status suatu transaksi dari 'pending' menjadi 'shipped'. Dari hasil pengujian pada website komputeronline.com ini, dengan 17 orang user yang masuk secara kurang lebih bersamaan, mengakses fasilitas database shopping mall, database server dan scripting program PHP4, ternyata dapat menangani transaksi tanpa ada masalah. Kata kunci: e-commerce, MySQL, PHP, Apache, Linux, komputeronline.com, web.
APLIKASI WEB GRABBER UNTUK MENGAMBIL HALAMAN WEB SESUAI DENGAN KEYWORD YANG DIINPUTKAN Budhi, Gregorius Satia; Setiabudi, Djoni Haryadi; Raharjo, Budi
Jurnal Informatika Vol 7, No 1 (2006): MAY 2006
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.7.1.pp. 24-29

Abstract

At this time the use of search engine on the Internet still does not reach maximum result. Users need to browse every web page list as the result of the search that fit with the topic one by one. We need an application that has a capability to look and to save web pages with their links fit with the topic without browsing, so that the result can be accessed offline. This application is called Web Grabber. Web Grabber application uses inputs such as keyword and searching depth. The input will be processed to obtain the appropriate web pages with the keyword and the searching depth, which is automatically saved. Firstly a keyword is needed to be search in the available search engine to get the search lists, which can be picked by the user. Every pick list will be used as the first search page. This application results are web pages that contain the keyword. This application also has a facility to browse the results. This application was succeed to automatically save web pages that appropriate with the input keyword and the depth, that previously search in AltaVista or Google. Web pages that contain with the keyword saved in the computer so that it can be browsed offline. Abstract in Bahasa Indonesia : Saat ini penggunaan search engine pada internet masih belum memperoleh hasil yang maksimal. Pengguna masih harus browsing halaman-halaman web hasil pencarian untuk mencari topik yang diinginkan satu-persatu. Untuk itu perlu dibuatkan aplikasi yang dapat mencari dan menyimpan halaman-halaman web dengan link-link-nya sesuai topik tanpa harus melalui proses browsing, sehingga hasilnya dapat dilihat secara offline. Aplikasi ini biasa disebut Web Grabber. Program aplikasi Web Grabber ini mendapatkan inputan berupa keyword dan kedalaman pencarian. Inputan ini akan diproses untuk memperoleh hasil berupa halaman - halaman web yang disimpan secara otomatis sesuai dengan keyword yang diberikan dan tingkat kedalaman pencariannya. Proses didahului dengan pencarian keyword pada search engine yang tersedia menjadi sebuah list yang dapat dipilih oleh pengguna. Hasil aplikasi ini berupa halaman - halaman web yang mengandung keyword. Aplikasi juga menyediakan fasilitas untuk browsing hasil yang didapat. Program yang dibuat berhasil melakukan penyimpanan halaman-halaman web sesuai dengan keyword yang diberikan dengan tingkat kedalaman tertentu, yang sebelumnya dicari melalui search engine Altavista atau Google. Halaman-halaman web yang mengandung keyword dapat diambil dan disimpan pada komputer sehingga dapat di-browse secara offline. Kata kunci: web grabber, keyword, kedalaman, search engine, internet.
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan pada Maple Leaf Centre Anggono, Hendry Nugroho; Santoso, Leo Willyanto; Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Infra Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maple Leaf Centre library still use manual way to borrow and return books. Maple Leaf Centre library has a software-based desktop application, but it is not used because it does not fit the needs of the library. In searching catalog system, user get difficulty to get information about library collection. In addition to the need to catalog search system, it is necessary also means proper circulation to facilitate the circulation of books and improve the quality of the library. In this final project, I’m developed the website of Library Information Systems.The design is developed by using Power Designer 15. Interface website is created by Macromedia Dreamweaver 8. The software is created by Hypertext Preprocessor (PHP) and MySql for database server. Library Information System Applications for Maple Leaf Centre has been implemented include the manufacture admin and generate reports. That feature have been made include procurement module, collections processing, circulation (lending transaction, return transaction, extension transaction, reservation transaction and fines payment transactions), member area, and FAQ.
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting-Based Voxel Carving Tanojo, Ricky; --, Liliana; Setiabudi, Djoni Haryadi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rekonstruksi 3D adalah teknik untuk membentuk objek 3D dari dunia nyata kedalam komputer. Dalam melakukan proses rekonstruksi, dapat digunakan berbagai macam metode, salah satunya adalah voting – based voxel carving, yaitu metode yang melakukan pembentukan suatu objek 3D dengan mengumpulkan gambar objek dari berbagai sudut, sehingga dapat diperoleh bentuk 3D.Proses yang dilakukan adalah sebagai berikut: user melettakkan objek pada titik yang sudah ditentukan. Gambar dari objek akan diproses menjadi silhouette dari objek. Setelah diambil gambar dari satu sisi, hal yang sama akan dilakukan sampai semua sisi dari objek didapatkan. Aplikasi dibuat dengan C++ dengan Microsoft Visual Studio 2010 sebagai IDE-nya.Hasil pengujian menunjukkan bahwa proses rekonstruksi 3D menggunakan voting – based voxel carving belum dapat menghasilkan objek 3D yang menyerupai objek nyata, dikarenakan terdapat beberapa efek dari faktor pencahayaan, jarak, dan jenis permukaan benda.
Co-Authors Abraham, Paskah Alex Surya Rahardjo Alexander Setiawan Alfeus, Alfeus Alfeus, Alfeus Alviandi, Dennis Alviandi, Dennis Andika, Albertus Josef Andryanto Hartono Anita Nathania Purbowo Apriko Winston Gaghana Aristotales Lengkong Budhi Wijaya Budi Raharjo Chandra Kusuma Putra Harijono Christian, Yosia Alexander Cynthia Anggraeni Darwin Rasubala Djunaidy, Ricky Dody Irwin Ezra Christian Winata, Ezra Christian Fenycia Noviani Tjhandra, Fenycia Noviani Fredy Dwiarditya Saputra, Fredy Dwiarditya Gogo Tio Pandang Tambunan Gregorius Satia Budhi Gunawan, Levina Nathania Gunawan, Stefanus Christian Hardi Pratomo Hariyanto, Agung Triarta Harsono, Vivi Hendry Nugroho Anggono Henry Novianus Palit Henry Tedjowarsito Hertanto, Winardy I Gede Agus Widyadana Ibnu Gunawan Ishak Setiawan Jonathan, Elbert Justinus Andjarwirawan Kartika Gunadi Lady Joanne Tjahyana Leo Willyanto Santoso Liliana -- Lily Puspa Dewi Limarsono, Nathania Liumanta, Levi Julius Magaline, Michael Steven Meliana Luwuk Noertjahyana, Agus Pandoyo, Christopher Patrick, Christopher Prasetiyo, Yosep Mikie Prasetyo, Hendrik Dwi Prasetyo, Hendrik Dwi Resmana Lim Ricky Tanojo Rionaldo - Wibowo Ronald Budijanto, Ronald Rudy Adipranata Ryan Christian Wiguno, Ryan Christian Silvia Rostianingsih Sungguh, Novia Melinda Sutanto, Kelvin Sutanto, Peter Sutikno, Nicholas Tan Hendra Wijaya Tedjakusuma, Randy Nugraha Teguh Mujianto Tjondrowiguno, Alvin Nathaniel Valentina Winda Kristianti, Valentina Winda Valrisano, Defta Jayesena Vennytha Lengkong Viky George Lettu Radja Pono, Viky George Lettu Winarto, Rene Matthew Winsen - Yanuar Simon Yanuarey, Hizkia Kevin Yohanes Christian Yongky Hermawan Yulia Yulia Yuril Adrian Manoppo Zeplin Joshua Tarigan, Zeplin Joshua