FX. Didik Purwosetiyono
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG

Published : 13 Documents
Articles

Found 13 Documents
Search

IMPLEMENTASI PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI PIKAT BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN DAN LKS PADA MATERI DIMENSI TIGA SISWA KELAS X Purwosetiyono, FX. Didik
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 1/Maret (2011): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (171.928 KB)

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan melihat implementasi pembelajaran matematika materi dimensi tiga kelas X dengan strategi PIKAT berbantuan CD Pembelajaran dan LKS efektif. Instrumen yang akan digunakan berupa 1) Rencana Pembelajaran (RPP),?é?á ?é?á2) Lembar Kerja Siswa (LKS), 3) Lembar Observasi. Implementasi lapangan difokuskan populasi SMA N 1 Toroh Kabupaten Grobogan yang memiliki 5 kelas dengan teknik claster sampling, terpilih XA sebagai kelas eksperimen dan XD sebagai kelas kontrol. Variabel independen penelitian kreativitas siswa dan variabel dependen hasil belajar. Data diperoleh melalui observasi dan tes dan diolah dengan uji banding t dan uji pengaruh regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Berdasarkan observasi pada tahap uji coba respon guru, respon siswa terhadap pembelajaran, dan keterlaksanaan diperoleh skor rataan 3,33 berkriteria baik,?é?á 2) Implementasi pembelajaran mencapai efektif yang ditandai oleh: a) Rataan kreativitas dan hasil belajar siswa secara individu melebihi KKM=65, dan secara klasikal lebih dari 85% siswa memperoleh nilai 65, pada uji kreativitas thitung =15,605 sedangkan ttabel =1,69, dan pada uji hasil belajar?é?á thitung =5,784 sedangkan ttabel =1,69, thitung > ttabel artinya kreativitas dan hasil belajar siswa mencapai tuntas. b) Pengaruh kreativitas terhadap hasil belajar dengan persamaan Y = -13,793+1,191X ?é?áartinya variable kreativitas (X) memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar (Y) juga dengan R Square 0,165 artinya variable kreativitas (X) memberikan kontribusi terhadap hasil belajar (Y) sebesar 16,5%, c) Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar?é?á 70,61, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Berdasar ketiga hal tersebut diatas pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan strategi PIKAT berbantuan CD pembelajaran mencapai efektif. Kata kunci?é?á : Pengembangan, Perangkat pembelajaran, strategi PIKAT, kontekstual, CD pembelajaran
IMPLEMENTASI PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI PIKAT BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN DAN LKS PADA MATERI DIMENSI TIGA SISWA KELAS X Purwosetiyono, FX. Didik
AKSIOMA Vol 2, No 1/Maret (2011): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan melihat implementasi pembelajaran matematika materi dimensi tiga kelas X dengan strategi PIKAT berbantuan CD Pembelajaran dan LKS efektif. Instrumen yang akan digunakan berupa 1) Rencana Pembelajaran (RPP),   2) Lembar Kerja Siswa (LKS), 3) Lembar Observasi. Implementasi lapangan difokuskan populasi SMA N 1 Toroh Kabupaten Grobogan yang memiliki 5 kelas dengan teknik claster sampling, terpilih XA sebagai kelas eksperimen dan XD sebagai kelas kontrol. Variabel independen penelitian kreativitas siswa dan variabel dependen hasil belajar. Data diperoleh melalui observasi dan tes dan diolah dengan uji banding t dan uji pengaruh regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Berdasarkan observasi pada tahap uji coba respon guru, respon siswa terhadap pembelajaran, dan keterlaksanaan diperoleh skor rataan 3,33 berkriteria baik,  2) Implementasi pembelajaran mencapai efektif yang ditandai oleh: a) Rataan kreativitas dan hasil belajar siswa secara individu melebihi KKM=65, dan secara klasikal lebih dari 85% siswa memperoleh nilai 65, pada uji kreativitas thitung =15,605 sedangkan ttabel =1,69, dan pada uji hasil belajar  thitung =5,784 sedangkan ttabel =1,69, thitung > ttabel artinya kreativitas dan hasil belajar siswa mencapai tuntas. b) Pengaruh kreativitas terhadap hasil belajar dengan persamaan Y = -13,793+1,191X  artinya variable kreativitas (X) memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar (Y) juga dengan R Square 0,165 artinya variable kreativitas (X) memberikan kontribusi terhadap hasil belajar (Y) sebesar 16,5%, c) Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar  70,61, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Berdasar ketiga hal tersebut diatas pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan strategi PIKAT berbantuan CD pembelajaran mencapai efektif. Kata kunci  : Pengembangan, Perangkat pembelajaran, strategi PIKAT, kontekstual, CD pembelajaran
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MEMANFAATKAN VIDEO YANG DIKEMAS DALAM BENTUK CD INTERAKTIF PADA MATA KULIAH INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA ., Rasiman; Nugroho, Aryo Andri; Purwosetiyono, FX. Didik
AKSIOMA Vol 3, No 1/Maret (2012): Aksioma
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas dan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasy Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester III jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik purposive sampling dipilih dua kelas, kelas 3D sebagai kelas eksperimen dan kelas 3C sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu kreativitas mahasiswa (X) sebagai variabel bebas dan hasil belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes hasil belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ketuntasan dengan rata-rata 73,25 artinya telah mencapai ketuntasan dan terjadi perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata-rata 73,25 pada kelas eksperimen dan 68,30 pada kelas kontrol serta diperoleh variabel kreativitas mahasiswa berpengaruh positif terhadap prestasi belajar dengan persamaan regresi  dan pengaruhnya sebesar 12 %. Hal tersebut menunjukkan pembelajaran kelas eksperimen mencapai efektif.   Kata Kunci : Video, CD Interaktif, Efektif, Inovasi
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME BERBASIS BERPIKIR ANALISIS PADA MATERI ANALISIS KOMPLEKS Rasiman, Rasiman; Purwosetiyono, FX. Didik; RUBOWO, MAYA RINI
AKSIOMA Vol 4, No 1/MARET (2013): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Pembelajaran dengan Pendekatan Konstruktivisme Berbasis Berpikir Analisis Pada Materi Analisis Kompleks Semester VII terhadap prestasi belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasy Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester gasal 2012/2013 Semester VII IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik purposive sampling dipilih dua kelas, kelas VIIG sebagai kelas eksperimen dan kelas VIID sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu aktivitas mahamahasiswa (X) sebagai variabel bebas dan prestasi belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes hasil belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pembelajaran  mencapai efektif yang ditandai oleh: a) Rataan aktivitas dan nilai akhir mahasiswa secara individu melebihi KKM=70, dan secara klasikal lebih dari 85% mahasiswa memperoleh nilai 65, diperoleh rataan aktivitas dan hasil belajar mahasiswa mencapai ketuntasan, b) Pengaruh aktivitas terhadap nilai akhir dengan persamaan  artinya variable aktivitas (X) memberikan pengaruh positif terhadap nilai akhir (Y) juga dengan R Square 1,000 artinya variable aktivitas (X) memberikan kontribusi terhadap nilai akhir (Y) sebesar 67,4 %, c) Rataan kelas eksperimen sebesar 75,33 dan kelas kontrol sebesar  72,56, maka kelas eksperimen memiliki rataan nilai akhir lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Konstruktivisme, Berpikir Analisis, Analisis Kompleks,  Efektif
PENGEMBANGAN DESAIN PERAGA INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING UNTUK MEMBENTUK KREATIVITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH WORKSHOP Zuhri, M. Saifuddin; Purwosetiyono, FX. Didik; ., Sutrisno
AKSIOMA Vol 5, No 2/september (2014): aksioma
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning untuk membentuk pola kreativitas mahasiswa. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menyusun Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning dalam membentuk kreativitas mahasiswa.Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan Thiagarajan.Penelitian terdiri atas dua tahap, tahun pertama diharapkan akan dihasilkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning yang dapat membentuk kreativitas mahasiswa melalui beberapa tahap meliputi tahap pendefinisian dan perencanaan (draft I), selanjutnya dilakukan tahap pengembangan melalui validasi ahli (draft II) dan uji coba lapangan terbatas (draft III). Pembelajaran workshop Matematika dengan desain peraga interaktif mencapai valid, yaitu dengan rata-rata penilaian validator baik yaitu 4,0 menunjukkan perangkat pembelajaran tersebut sudah baik dengan sedikit revisi (revisi diperlukan untuk perbaikan agar perangkat menjadi lebih baik).Pembelajaran workshop matematika dengan desain peraga interaktif sudah terlaksana dengan baik. Keterlaksanaan pembelajaran berdasarkan temuan ternyata mahasiswa dan dosen mata kuliah workshop memberikan respon bahwa pembelajaran matematika dengan desain peraga interaktif berjalan dengan baik. Implementasi pembelajaran dengan desain peraga interaktif mencapai hasil belajar yang baik ditandai Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar 74,11, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Pengembangan, Desain Peraga Interaktif, E-learning, Hasil belajar.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MEMANFAATKAN VIDEO YANG DIKEMAS DALAM BENTUK CD INTERAKTIF PADA MATA KULIAH INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA ., Rasiman; Nugroho, Aryo Andri; Purwosetiyono, FX. Didik
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 1/Maret (2012): Aksioma
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.906 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas dan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasy Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester III jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik purposive sampling dipilih dua kelas, kelas 3D sebagai kelas eksperimen dan kelas 3C sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu kreativitas mahasiswa (X) sebagai variabel bebas dan hasil belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes hasil belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ketuntasan dengan rata-rata 73,25 artinya telah mencapai ketuntasan dan terjadi perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata-rata 73,25 pada kelas eksperimen dan 68,30 pada kelas kontrol serta diperoleh variabel kreativitas mahasiswa berpengaruh positif terhadap prestasi belajar dengan persamaan regresi ?é?ádan pengaruhnya sebesar 12 %. Hal tersebut menunjukkan pembelajaran kelas eksperimen mencapai efektif. ?é?á Kata Kunci : Video, CD Interaktif, Efektif, Inovasi
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME BERBASIS BERPIKIR ANALISIS PADA MATERI ANALISIS KOMPLEKS Rasiman, Rasiman; Purwosetiyono, FX. Didik; RUBOWO, MAYA RINI
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 1/MARET (2013): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (89.326 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Pembelajaran dengan Pendekatan Konstruktivisme Berbasis Berpikir Analisis Pada Materi Analisis Kompleks Semester VII terhadap prestasi belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasy Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester gasal 2012/2013 Semester VII IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik purposive sampling dipilih dua kelas, kelas VIIG sebagai kelas eksperimen dan kelas VIID sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu aktivitas mahamahasiswa (X) sebagai variabel bebas dan prestasi belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes hasil belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pembelajaran?é?á mencapai efektif yang ditandai oleh: a) Rataan aktivitas dan nilai akhir mahasiswa secara individu melebihi KKM=70, dan secara klasikal lebih dari 85% mahasiswa memperoleh nilai 65, diperoleh rataan aktivitas dan hasil belajar mahasiswa mencapai ketuntasan, b) Pengaruh aktivitas terhadap nilai akhir dengan persamaan ?é?áartinya variable aktivitas (X) memberikan pengaruh positif terhadap nilai akhir (Y) juga dengan R Square 1,000 artinya variable aktivitas (X) memberikan kontribusi terhadap nilai akhir (Y) sebesar 67,4 %, c) Rataan kelas eksperimen sebesar 75,33 dan kelas kontrol sebesar?é?á 72,56, maka kelas eksperimen memiliki rataan nilai akhir lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Konstruktivisme, Berpikir Analisis, Analisis Kompleks,?é?á Efektif
PENGEMBANGAN DESAIN PERAGA INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING UNTUK MEMBENTUK KREATIVITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH WORKSHOP Zuhri, M. Saifuddin; Purwosetiyono, FX. Didik; ., Sutrisno
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 2/septembe (2014): aksioma
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (143.401 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning untuk membentuk pola kreativitas mahasiswa. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menyusun Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning dalam membentuk kreativitas mahasiswa.Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan Thiagarajan.Penelitian terdiri atas dua tahap, tahun pertama diharapkan akan dihasilkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning yang dapat membentuk kreativitas mahasiswa melalui beberapa tahap meliputi tahap pendefinisian dan perencanaan (draft I), selanjutnya dilakukan tahap pengembangan melalui validasi ahli (draft II) dan uji coba lapangan terbatas (draft III). Pembelajaran workshop Matematika dengan desain peraga interaktif mencapai valid, yaitu dengan rata-rata penilaian validator baik yaitu 4,0 menunjukkan perangkat pembelajaran tersebut sudah baik dengan sedikit revisi (revisi diperlukan untuk perbaikan agar perangkat menjadi lebih baik).Pembelajaran workshop matematika dengan desain peraga interaktif sudah terlaksana dengan baik. Keterlaksanaan pembelajaran berdasarkan temuan ternyata mahasiswa dan dosen mata kuliah workshop memberikan respon bahwa pembelajaran matematika dengan desain peraga interaktif berjalan dengan baik. Implementasi pembelajaran dengan desain peraga interaktif mencapai hasil belajar yang baik ditandai Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar 74,11, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Pengembangan, Desain Peraga Interaktif, E-learning, Hasil belajar.
PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA TENTANG RING PADA MATA KULIAH STRUKTUR ALJABAR 2 DITINJAU DARI PEMIKIRAN KREATIF PADA SISWA KELOMPOK ATAS Rubowo, Maya Rini; Purwosetiyono, FX. Didik; Wulandari, Dewi
JURNAL SILOGISME : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Vol 2, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.911 KB)

Abstract

This research is intended to describe the students concept of the ring in the course of algebra structure 2 in terms of creative thinking in upper students. This research is included in this type of qualitative research. The subject of the study is a mathematics student who has taken the course of Structure Algebra 2 (Ring Theory). The subjects in this study are three students who have high math skills. Instrument  used in research 1) Test of Concept of Ring Concept (TPKR), 2) Interview Guidelines, 3) Creative Thinking Rubric, 4) Recording Equipment, 5) Documentation. Based on the results of the study and discussion, the findings involving the students' concept of the ring in the course of algebraic structure 2 in the upper sstudent can solve the problem in terms of explaining the associative nature, explaining the nature of the identity element, explaining the nature of each element having a good inverse. However, I can not only use one solution only, but it is less diverging and able to find other solutions. At the student level still not able to meet the original indicators in creative thinking
MULTIPLE REPRESENTASI CALON GURU DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI BERFIKIR KREATIF Purwosetiyono, FX. Didik; Zuhri, Muhammad Saefuddin
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6, No 2 (2015): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.284 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui multiple representasi mahasiswa calon guru dalam memecahkan masalah matematika ditinjau dari berfikir kreatif. Subjek penelitian adalah 2 mahasiswa kategori berfikir kreatif dan tidak befikir kreatif. Teknik pengumpulan data; tes, observasi, wawancara. Teknik analisis data; reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian; 1) Mahasiswa yang berfikir kreatif dalam menyelesaikan masalah masih belum menggunakan multiple representasi, mereka hanya menggunakan representasi simbolik, visual, kongkret, masih belum maksimal dalam representasi verbal, namun sudah menerapkan langkah memecahkan masalah. Sedangkan, mahasiswa yang tidak berfikir kreatif dalam memecahkan masalah hanya menggunakan representasi simbolik saja, dan kurang mempu merepresentasikan jawaban secara visual dan verbal. 2) Faktor yang mempengaruhi kemampuan multiple representasi dalam memecahkan masalah pada mahasiswa yang berfikir kreatif dan yang tidak berfikir kreatif; kesadaran dalam belajar, kemampuan mengaitkan masalah, keberanian bertanya, dan ketidaksiapan dalam belajar.