Articles

CLUSTER ANALYSIS UNTUK MEMPREDIKSI TALENTA PEMAIN BASKET MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN SELF ORGANIZING MAPS (SOM) Budhi, Gregorius Satia; Liliana, Liliana; Harryanto, Steven
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2008): MAY 2008
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB) | DOI: 10.9744/informatika.9.1.23-32

Abstract

Basketball World has grown rapidly as the time goes on. This is signed by many competition and game all over the world. With the result there are many basketball players with their different playing characteristics. Demand for a coach or scout to look for or search great players to make a solid team as a coach requirement. With this application, a coach or scout will be helped in analyzing in decision making. This application uses Self Organizing Maps algorithm (SOM) for Cluster Analysis. The real NBA player data is used for competitive learning or training process and real player data from Indonesian or Petra Christian University Basketball Players is used for testing process. The NBA Player data is prepared through cleaning process and then is transformed into a form that can be processed by SOM Algorithm. After that, the data is clustered with the SOM algorithm. The result of that clusters is displayed into a form that is easy to view and analyze. This result can be saved into a text file. By using the output / result of this application, that are the clusters of NBA player, the user can see the statistics of each cluster. With these cluster statistics coach or scout can predict the statistic and the position of a testing player who is in the same cluster. This information can give a support for the coach or scout to make a decision. Abstract in Bahasa Indonesia : Dunia bola basket telah berkembang dengan pesat seiring dengan berjalannya waktu. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai macam dan jenis kompetisi dan pertandingan baik dunia maupun dalam negeri. Sehingga makin banyak dilahirkannya pemain berbakat dengan berbagai karakteristik permainan yang berbeda. Tuntutan bagi seorang pelatih/pemandu bakat, untuk dapat melihat secara jeli dalam memenuhi kebutuhan tim untuk membentuk tim yang solid. Dengan dibuatnya aplikasi ini, maka akan membantu proses analisis dan pengambilan keputusan bagi pelatih maupun pemandu bakat Aplikasi ini menggunakan algoritma Self Organizing Maps (SOM) untuk melakukan analisis cluster. Data real pemain NBA digunakan untuk keperluan proses training dan data real pemain Indonesia /pemain Universitas Kristen Petra untuk proses testing. Data pemain NBA dipersiapkan dengan melalui proses cleaning dan di transformasi ke bentuk yang dapat diolah oleh algoritma SOM. Kemudian data diolah menggunakan algoritma SOM untuk menghasilkan cluster-cluster data. Hasil cluster-cluster ini ditampilkan dalam bentuk yang mudah untuk dilihat dan digunakan sebagai analisis.Hasil tersebut dapat disimpan pula dalam bentuk file teks. Dengan menggunakan output dari aplikasi ini, yang berupa cluster pemain basket, pengambil keputusan dapat melihat statistik tiap cluster. Dengan menggunakan statistik tiap cluster, pelatih atau pemandu bakat dapat memprediksi statistik dan posisi di lapangan seorang pemain basket yang ditest, yang berada pada sebuah cluster tertentu. Informasi ini dapat membantu pelatih atau pemandu bakat dalam pengambilan keputusan. Kata Kunci : cluster analysis, Self Organizing Maps (SOM), pemain basket
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DAN LAPORAN SPT TAHUNAN UNTUK KARYAWAN DI PERUSAHAAN KONVEKSI CV. X Yulia, Yulia; Liliana, Liliana; Freddy, Tjoa
Jurnal Informatika Vol 10, No 1 (2009): MAY 2009
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB) | DOI: 10.9744/informatika.10.1.38-43

Abstract

CV. X is a garment company which has 55 employees. Every end of the month the company doing payroll calculations and every year make an annual tax report (Notice Letter / SPT). Currently the calculation of salaries and the making of SPT are still done manually and thus require a long time and the large possibility of miscalculation. In this research, we have designed a payroll information system and SPT reporting, including employee attendance system, payroll calculation system and the various attribute such as overtime, furlough, deductions and so forth automatically. This system is able to do the calculation and reporting of annual tax returns and tax correction automatically. Besides, the system is also able to create various reports such as salary statements, tax cuts statements, the report to the director of such employee data report, employee history report, and payroll report. From the test results of payroll information systems and SPT report, can be seen that the system is able to perform the calculation of salaries and annual tax returns correctly. Abstract in Bahasa Indonesia: CV. X merupakan sebuah perusahaan koveksi dengan total karyawan sekitar 55 orang. Setiap akhir bulan perusahaan melakukan penghitungan gaji karyawan dan tiap tahun melakukan pembuatan laporan pajak tahunan (Surat Pemberitahuan/SPT). Saat ini penghitungan gaji dan pembuatan SPT ini masih dilakukan secara manual sehingga membutuhkan waktu yang lama serta besar kemungkinan terjadinya kesalahan perhitungan. Pada penelitian ini, dirancang sebuah sistem informasi penggajian dan pembuatan laporan SPT, antara lain meliputi sistem absensi karyawan, sistem penghitungan gaji dan berbagai attributnya seperti lembur, cuti, potongan dan sebagainya secara terotomatisasi. Sistem ini juga mampu melakukan penghitungan dan pembuatan laporan SPT tahunan serta koreksi pajak secara terotomatisasi. Selain itu sistem juga mampu membuat berbagai laporan baik yang ditujukan untuk karyawan seperti slip gaji, laporan potongan pajak ataupun laporan yang ditujukan untuk direktur seperti laporan data karyawan, laporan histori karyawan, dan laporan gaji karyawan secara terotomatisasi. Dari hasil pengujian sistem informasi penggajian dan laporan SPT tahunan, dapat dilihat bahwa sistem mampu melakukan penghitungan gaji dan SPT tahunan dengan tepat. Kata kunci: pajak, sistem informasi penggajian, SPT
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana, Liliana
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB)

Abstract

Today computer graphics is used in many aspects, especially to make animation, advertisement and game. We hope this technology can produce realistic pictures which same quality with photo. Metode to get the realistic 3D image is ray tracing. In this journal, make a software which can produce realistic 3D image, especially for reflective and transparent object. Reflective object will modeled can reflect another object surrounding it. And transparent object will modeled can produce caustic effect, thats rays which refract in one area. So that area will appear brighter than area surround it. Abstract in Bahasa Indonesia : Dewasa ini grafika komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan film animasi, iklan dan pembuatan game. Diharapkan teknologi grafika komputer mampu menghasilkan gambar-gambar realistik yang kualitasnya sama dengan kualitas foto. Salah satu metode yang digunakan untuk menghasilkan gambar 3D yang realistik tersebut adalah metode ray tracing. Dalam penelitian ini dibuat perangkat lunak yang mampu menghasilkan gambar-gambar 3D yang realistik terutama untuk benda-benda yang mengkilap dan benda-benda transparan. Benda mengkilap yang dimodelkan bisa memantulkan bayangan benda lain yang berada di sekitarnya. Benda transparan yang dimodelkan adalah benda transparan yang menghasilkan efek kaustik, yaitu pembiasan sinar dari sumber cahaya yang mengumpul di suatu daerah sehingga pada daerah tersebut akan tampak lebih terang daripada daerah sekitarnya. Kata kunci: efek kaustik, ray tracing.
PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC Adipranata, Rudy; liliana, Liliana
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2005): MAY 2005
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB)

Abstract

In this paper, we implemented 3D object modeling from 2D input images. Modeling is performed by using volumetric reconstruction approaches by using volumetric reconstruction approaches, the 3D space is tesselated into discrete volumes called voxels. We use voxel coloring method to reconstruct 3D object from synthetic input images by using voxel coloring, we can get photorealistic result and also has advantage to solve occlusion problem that occur in many case of 3D reconstruction. Photorealistic 3D object reconstruction is a challenging problem in computer graphics and still an active area nowadays. Many applications that make use the result of reconstruction, include virtual reality, augmented reality, 3D games, and another 3D applications. Voxel coloring considered the reconstruction problem as a color reconstruction problem, instead of shape reconstruction problem. This method works by discretizing scene space into voxels, then traversed and colored those voxels in special order. The result is photorealitstic 3D object. Abstract in Bahasa Indonesia : Dalam penelitian ini dilakukan implementasi untuk pemodelan obyek tiga dimensi yang berasal dari gambar dua dimensi. Pemodelan ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan volumetric. Dengan menggunakan pendekatan volumetric, ruang tiga dimensi dibagi menjadi bentuk diskrit yang disebut voxel. Kemudian pada voxel-voxel tersebut dilakukan metode pewarnaan voxel untuk mendapatkan hasil berupa obyek tiga dimensi yang bersifat photorealistic. Bagaimana memodelkan obyek tiga dimensi untuk menghasilkan hasil photorealistic merupakan masalah yang masih aktif di bidang komputer grafik. Banyak aplikasi lain yang dapat memanfaatkan hasil dari pemodelan tersebut seperti virtual reality, augmented reality dan lain-lain. Pewarnaan voxel merupakan pemodelan obyek tiga dimensi dengan melakukan rekonstruksi warna, bukan rekonstruksi bentuk. Metode ini bekerja dengan cara mendiskritkan obyek menjadi voxel dan kemudian melakukan pengecekan secara berurutan terhadap proyeksi voxel ke gambar input untuk menentukan apakah voxel tersebut merupakan bagian dari obyek atau bukan. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan suatu model tiga dimensi yang photorealistic. Kata kunci: pewarnaan voxel, pemodelan tiga dimensi, obyek photorealistic.
VISUALISASI DESAIN GEOMETRIK JALAN SECARA 3D BERDASARKAN PERHITUNGAN ALINYEMEN HORISONTAL DAN ALINYEMEN VERTIKAL Nugroho, A. Arif Dwi; liliana, Liliana; Setiawan, Rudy
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2005): NOVEMBER 2005
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB)

Abstract

Highway geometric design is a part of highway planning which focused on physical form planning, so it can fulfil the highway basic function. Highway geometric design consists of horizontal alignment and vertical alignment and each of them has its own calculation. Computer technology developments can produce softwares which is able to help and simplify the calculations of both alignments and the softwares also can produce designs which visualize the calciulation into 2D images. But 2D image is not real enough to imagine the realistic form of the highway. We need 3D visualisation to imagine the realistic highway. This paper explains how the system can produce the 3D visualisation from horizontal alignment and vertical alignment calculations. First, find the highway 3D position in the 3D coordinate. 3D coordinate has three component, x, y and z axis. From horizontal alignment calculation, we get the x and y value and from vertical alignment, we get the z value. After obtaining the 3D position, then the highway design can be drawn. This software can design the highway better because it can simulate the highway wether it is comfort enough to be passed. Abstract in Bahasa Indonesia : Desain geometrik jalan merupakan bagian dari perencanaan jalan yang dititik-beratkan pada perencanaan bentuk fisik sehingga dapat memenuhi fungsi dasar dari jalan. Desain geometrik jalan terdiri dari Alinyemen Horisontal dan Alinyemen Vertikal, dan masing-masingnya memiliki perhitungan tersendiri. Dengan adanya kemajuan teknologi komputer, mampu menghasilkan program komputer yang dapat membantu dan menyederhanakan perhitungan dari masing-masing alinyemen tersebut serta menghasilkan rancangan yang sesuai dengan kaidah yang berlaku, bahkan mampu membuat visualisasi dua dimensi dari rancangan tersebut. Namun visualisasi dua dimensi dirasa kurang mampu memberi gambaran secara nyata bentuk asli dari rancangan geometrik jalan. Oleh karena itu dalam penelitian yang dilakukan ini, dikembangkan suatu perangkat lunak yang menggunakan hasil perhitungan program komputer untuk alinyemennya dan elemen-elemen tambahan untuk menghasilkan visualisasi tiga dimensi yang sesuai desain. Pertama-tama dicari posisi jalan dalam ruang 3D. Dengan hasil perhitungan alinyemen horisontal akan didapatkan posisi mendatar dari sebuah jalan dan hasil perhitungan alinyemen vertikalnya digunakan untuk mendapatkan ketinggian jalan tersebut. Setelah mendapatkan posisi 3D barulah digambar. Hasil program visualisaasi ini dapat menampakkan posisi jalan dengan lebih baik sehingga bisa digunakan untuk mensimulasi apakah perancangan pembangunan jalan tersebut nantinya nyaman untuk dilewati, belokan atau tanjakan yang dirancang tidak berbahaya, dan lain sebagainya. Kata kunci: desain geometrik jalan, visualisasi tiga dimensi, alinyemen horisontal, alinyemen vertikal.
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK EDITOR DENAH RUANG 2D UNTUK DIVISUALISASIKAN SECARA 3D Adipranata, Rudy; liliana, Liliana; Pribadi, Yohanes
Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2006): NOVEMBER 2006
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB)

Abstract

Usually we use paper to draw sketch of room for designing building. Using paper can cause a problem especially for changing the sketch or size of the room. To solve that problem, we can use software to design sketch of the room. Nowadays there are many software can be used but many of those can only view in two dimension, top side. Using only two dimensions viewing, user have difficulties to imagine the real room in three dimensions. Also there are software which can view in three dimensions, but unfortunately the price of those software is so high. In this paper, we implement software to help user to design the sketch of the room in two dimensions, but the result can be viewed in three dimensions. In three dimensions view, user can do movement like view the real world. This software also can be used to create building have multi level, and the accessories that can be used are floor, wall, door, window and stair. To implement this software we use OpenGL library. Abstract in Bahasa Indonesia : Untuk merancang denah ruang pada sebuah bangunan, biasanya dilakukan penggambaran sketsa ruang yang diinginkan pada kertas. Tidak semua orang, terutama orang yang awam terhadap bidang arsitektur, membayangkan sebuah gambar denah sebagai ruangan akan sangat menyulitkan. Untuk menjembatani antara perancang dengan pelanggan, antara rancangan denah dalam bentuk 2D dengan visualisasi dalam bentuk 3D, maka dalam penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang mampu menghasilkan visualisasi bentuk sebuah ruang dari inputan berupa gambar denah 2D tampak atas. Dengan adanya fasilitas editor pada perangkat lunak ini, maka perancang dapat melakukan perubahan denah ataupun ukuran yang sudah tergambar dan langsung menampilkan hasil visualisasinya. Oleh karena itu, pada penelitian ini, dikembangkan pembuatan perangkat lunak editor denah ruang secara 2D yang dapat langsung divisualisasikan dalam bentuk 3D dengan ukuran yang sama dengan yang diinputkan pada gambar denahnya. Pada visualisasi yang berbentuk 3D, pengguna dapat melakukan penjelajahan ruang seperti berada pada ruang secara nyata. Pada perangkat lunak ini, bangunan dapat dibuat bertingkat dan bagian ruang yang disediakan adalah lantai, dinding, pintu, jendela serta tangga. Perangkat lunak yang dihasilkan mampu menampilkan visualisasi dalam bentuk 3D secara nyata. Kamera dapat diletakkan di sembarang tempat dan kemudian menggeser-geser posisinya dengan menggerakkan kursor. Kata kunci: editor denah ruang, 2D, 3D, visualisasi, OpenGL
ACCELERATION RENDERING METHOD ON RAY TRACING WITH ANGLE COMPARISON AND DISTANCE COMPARISON liliana, Liliana; Adipranata, Rudy
Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2007): MAY 2007
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB)

Abstract

In computer graphics applications, to produce realistic images, a method that is often used is ray tracing. Ray tracing does not only model local illumination but also global illumination. Local illumination count ambient, diffuse and specular effects only, but global illumination also count mirroring and transparency. Local illumination count effects from the lamp(s) but global illumination count effects from other object(s) too. Objects that are usually modeled are primitive objects and mesh objects. The advantage of mesh modeling is various, interesting and real-like shape. Mesh contains many primitive objects like triangle or square (rare). A problem in mesh object modeling is long rendering time. It is because every ray must be checked with a lot of triangle of the mesh. Added by ray from other objects checking, the number of ray that traced will increase. It causes the increasing of rendering time. To solve this problem, in this research, new methods are developed to make the rendering process of mesh object faster. The new methods are angle comparison and distance comparison. These methods are used to reduce the number of ray checking. The rays predicted will not intersect with the mesh, are not checked weather the ray intersects the mesh. With angle comparison, if using small angle to compare, the rendering process will be fast. This method has disadvantage, if the shape of each triangle is big, some triangles will be corrupted. If the angle to compare is bigger, mesh corruption can be avoided but the rendering time will be longer than without comparison. With distance comparison, the rendering time is less than without comparison, and no triangle will be corrupted.
PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH Liliana, Liliana; Budhi, Gregorius Satia; Leonardo, Erick; Sanjaya, Evans
Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2014): MAY 2014
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB) | DOI: 10.9744/informatika.12.1.27-32

Abstract

Ray tracing is one of the photorealistic rendering method. Ray tracing process takes a long time because of the calculation of lighting effects and optical effects caused by the material of the object. The length of rendering time increases with the increasing complexity of the shape of the object, such as a mesh object. To minimize processing time, generally done by reducing the complexity of the mesh, which reduces the number of face that forms a mesh object. How to reduce the number of face is to combine adjacent face to face. The downside of this method is that the object surface resulting display will look grainy/triangular - facet (checkered). The proposed method in this study aims to refine the visualization of objects that complexity is not high. Triangular surface mesh - terms appear due to the calculation of the same color for each face that form a mesh. If the face has a color gradation, the mesh will look smooth surface. To produce a color gradation on a broad face, normal calculation was used, ie in proportion adopting b - splines curve calculations. Testing is done by comparing the results of the use of normal B - splines to the simple method of subdivision (a method of face vast divide into several smaller face , so that the finer the mesh surface) with ray tracing rendering method. From the experimental results, it can be concluded that the results of ray tracing using b - splines normal when compared with the subdivision, the results are not too different. From the aspect of long rendering process, the more the number of face of a mesh, it also increase the effectiveness of rendering time process. However, the increase is not proportional to the increase in the number of mesh
ANALISA RPN TERHADAP KEANDALAN PERALATAN PENGAMAN JARINGAN DISTRIBUSI DENGAN METODE FMEA PLN CABANG PEKANBARU RAYON PANAM Liliana, Liliana
Jurnal Sains dan Teknologi Industri Vol 10, No 2 (2013): Juni 2013
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.214 KB)

Abstract

AbstrakPemerintah melalui Perusahaan Listrik Negara (PLN) selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhan akan energi listrik yang andal dan berkelanjutan. Salah satunya dengan menjaga fungsi peralatan pengaman dalam pendistribusian listrik ke konsumen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Failure Mode Effect Analisis (FMEA). Metode ini bertujuan mengetahui tingkat resiko peralatan yang mengalami  gangguan yang dapat menyebabkan kegagalan pada sistem , metode meliputi  parameter severity (keparahan), occurrence (banyaknya kerusakan), dan dettection (pendeteksian) yang digunakan untuk menentukan Risk Potential Number (RPN) tiap peralatan pengaman. Hasil dari RPN tersebut dapat membuat urutan prioritas yang memposisikan cut out rusak sebagai resiko tertinggi dengan nilai 162, berikutnya MCB pembatas rusak dengan nilai RPN 112, dan  Rele Pelepas Beban Bekerja Karena Gangguan Station Service Pusat memiliki nilai resiko 56. Dengan melakukan prioritas penanganan yang tepat maka akan dapat memperkecil nilai RPN yang berpengaruh terhadap peningkatan keandalan sistem distribusi.
Simulasi Dinamika dan Stabilitas Tegangan Sistem Tenaga Listrik dengan Menggunakan Power System Stabilizer (PSS) (Aplikasi Pada Sistem 11 Bus IEEE) Liliana, Liliana
Jurnal Sains dan Teknologi Industri Vol 10, No 1 (2012): Desember 2012
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.105 KB)

Abstract

Untuk menjaga kestabilan sebuah sistem, maka perlu diupayakan mesin-mesin sinkron berada pada kondisi sinkronnya. Kestabilan sistem pada mesin sinkron dapat ditingkatkan dengan menggunakan perangkat kontrol PSS. Makalah ini membahas kestabilan tegangan saat unjuk kerja sistem dalam kondisi normal dan gangguan tanpa dan dengan peralatan kontrol tersebut. Studi kasus yang diambil adalah sistem 11 bus standar IEEE pada software EDSA (electrical Distribution and Transmision System Analysis) dan disimulasikan langsung. Dari hasil simulasi program menunjukkan penggunaan PSS yang digunakan pada sistem 11 bus tidak terlalu berpengaruh terhadap kestabilan dinamik walaupun unjuk perbaikan sistem sudah mulai meningkat dibandingkan sebelum pemasangan PSS, pengaruh yang paling besar dalam penggunaan PSS pada sistem 11 bus ini terdapat pada bus 01 saat kondisi normal besar arus 2616.44 A, setelah terjadi gangguan menjadi 8404.51 A, juga bus 05 mengalami kenaikan dari 128.42 A menjadi 377.77 A, dengan penggunaan PSS osilasi dapat diredam, pada bus 01 overshoot tegangan sebesar 1.1 PU dapat diredam pada settling time 9 detik pada tegangan 1 PU,dan pada bus 05 overshoot tegangan sebesar 9 PU dapat diredam pada settling time 9.8 detik pada tegangan 8.8 PU.