Imam Kuswardayan
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 18 Documents
Articles

Found 18 Documents
Search

Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android

Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (152.848 KB)

Abstract

Aksara Jawa atau yang lebih dikenal dengan nama Hanacaraka merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsa Indonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, Aksara Jawa seolah menjadi salah satu warisan budaya yang terlupakan. Sebagai generasi muda Indonesia, sudah seharusnya kita melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur kita. Atas dasar itulah pada penelitian ini dikembangkan suatu media sekaligus alat bantu berupa aplikasi belajar menulis Aksara Jawa pada perangkat Android. Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi Android. Pengembangan dan pembuatan aplikasi menggunakan teknologi bahasa pemrograman Java dan XML. Proses uji coba dilakukan dengan proses memasukkan data ke berkas pustaka yang berupa coretan pada bidang layar sentuh pada perangkat Android. Kemudian uji coba dilakukan dengan proses menghapus data dan yang terakhir yaitu proses uji coba mencocokkan data antara bentuk aksara yang dituliskan pada bidang layar sentuh dengan daftar aksara yang sudah tersimpan pada berkas pustaka. Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa perangkat genggam Android dapat digunakan sebagai media pembelajaran menulis Aksara Jawa. Pola-pola yang digunakan pada proses uji coba dapat dikenali oleh aplikasi Aksara Jawa dan pola-pola tersebut dapat dicocokkan dengan daftar Aksara Jawa yang terdapat pada berkas pustaka.

Rancang Bangun “Chomical”: Game Tower Defense dengan Menerapkan Eksperimen Kimia Menggunakan Kerangka Kerja libGDX

Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (179.988 KB)

Abstract

Game simulasi merupakan game yang menerapkan suatu aktivitas nyata ke dalam permainan komputer. Perangkat lunak pada tulisan ini mengaplikasikan konsep simulasi sebagai media pembelajaran untuk bidang kimia. Sasaran pengguna adalah siswa sekolah menengah atas. Aturan permainannya yaitu pemain harus melakukan eksperimen kimia untuk membuat peluru. Peluru tersebut digunakan untuk menyerang musuh pada pertempuran yang merupakan tower defense game. Dengan mengalahkan musuh, pemain dapat menemukan zat kimia baru untuk eksperimen selanjutnya. Pengembangan dilakukan dengan kerangka kerja libGDX. Game dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java dan implementasi kode dilakukan pada perangkat lunak lingkungan pengembangan Eclipse. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Melalui pengujian fungsional, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengujian kepada responden menunjukkan bahwa game diterima dengan baik dan membantu pemain dalam mempelajari berbagai percobaan kimia.

Integrasi Kinect dan Unreal Development Kit Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI Pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan

Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik ITS (ISSN 2301-9271)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.474 KB)

Abstract

Microsoft Kinect adalah teknologi baru perangkat permainan. Perangkat ini memindai gerakan manusia untuk diolah kedalam fungsi yang diinginkan pengembang. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat integrasi antara Microsoft Kinect dengan Unreal Development Kit, game engine terkenal yang digunakan untuk membuat game 3D. Game engine ini tidak mendukung Microsoft Kinect sebagai kontrol permainannya. Untuk menyelesaikan permasalahan integrasi antara Microsoft Kinect dan Unreal Development Kit, digunakan kerangka kerja OpenNI yang dituangkan kedalam perangkat lunak permainan Gubug Adventure. Kerangka kerja OpenNI berfungsi untuk mengenali aliran data Microsoft Kinect ke dalam serangkaian metode dan fungsi yang dapat dikenali oleh Unreal Development Kit. Gubug Adventure merupakan perangkat lunak permainan yang menggunakan gerakan pemain untuk menggerakkan karakter di dalamnya. Uji coba dilakukan untuk menguji perbandingan deteksi gerakan dalam OpenNI dengan deteksi gerakan pada Gubug Adventure. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan, proses deteksi pada Gubug Adventure berjalan sesuai dengan pemindaian pada OpenNI.

Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android

Jurnal Teknik ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik ITS (ISSN 2301-9271)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.918 KB)

Abstract

Perkembangan industri permainan mobil yang semakin meningkat memotivasi para pengembang permainan mobil untuk membuat inovasi-inovasi terbaru dalam permainannya. Salah satu inovasi tersebut yaitu permainan edukasi, namun saat ini permainan edukasi kurang diminati karena aturan permainannya yang cenderung membosankan. Pengembangan permainan ini ditujukan untuk membuat sebuah permainan mobil edukasi dengan memanfaatkan teknologi mobil terbaru dalam aturan permainannya sehingga permainan tersebut tidak membosankan. Aplikasi yang dikembangkan merupakan aplikasi permainan mobil edukasi yang mengajarkan ilmu matematika dan fisika kepada pemainnya. Teknologi baru yang digunakan dalam permainan ini yaitu accelerometer pada sistem operasi Android yang diintegrasikan dengan Physics Engine Library Box2D. Selain itu, permainan ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5 dan bahasa pemrograman Actionscript 3 (AS3) serta Adobe Air sebagai runtime aplikasinya. Uji coba dilakukan dengan menggunakan perangkat Android versi 2.3. Dari uji coba dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash CS5.5 dapat digunakan untuk membuat permainan mobil edukasi pada perangkat Android dan mengakses sensor accelerometer-nya.

Game Edukasi ‘Simulasi Haji’ Menggunakan Ren’Py pada Perangkat Android untuk Simulasi Perjalanan Ibadah Haji

Jurnal Teknik ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (138.591 KB)

Abstract

Ibadah haji adalah salah satu ibadah umat Islam yang dilaksanakan setahun sekali di Mekkah, Arab Saudi. Namun, tidak semua muslim Indonesia mengetahui proses pelaksanaan ibadah haji secara detail, sehingga dibuatlah game “Simulasi Haji” untuk menjadi media pembelajaran simulasi perjalanan ibadah haji. Game ini dirancang berdasarkan referensi buku panduan ibadah haji dari Kementrian Agama dan berdasarkan wawancara dari jamaah haji. Terdapat tujuh level pada game ini yang dimulai dari proses pendaftaran hingga selesai haji sesuai dengan alur Gelombang II Indonesia. Selain itu, terdapat fakta kejadian acak yang dialami oleh jamaah haji dan doa-doa haji sebagai pelengkap simulasi. Implementasi dilakukan menggunakan Ren’Py dan Ren’Py Android Packaging Tool (RAPT) sehingga dapat dijalankan di perangkat Android. Hasil pengujian pengguna dengan empat aspek, yaitu tampilan, aturan main, manfaat edukasi, dan keakuratan simulasi menunjukkan hasil yang baik dengan rata-rata penilaian 88,31%. Pada akhir pengembangan, disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan ibadah haji kepada pengguna secara akurat.

PERANGKAT LUNAK PENGUCAPAN KATA BAHASA INDONESIA BERDASARKAN PEMENGGALAN KATA DENGAN FINITE STATE AUTOMATA

JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Jurusan Teknik Informatika ITS, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh N

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tugas akhir ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengetahui bagaimana pengucapan kata bahasa Indonesia. Pengucapan kata berdasarkan hasil pemenggalan kata dengan menggunakan Finite State Automata (FSA), yaitu suatu model dari mesin pengenal yang mampu mengenali kelas bahasa yang paling sederhana yaitu kelas bahasa Reguler. Pemenggalan kata berdasarkan bagaimana kata tersebut diucapakan. Teks bahasa Indonesia akan disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Pembacaan teks berdasarkan hasil pemenggalan kata. Suara yang disimpan adalah berupa rekaman dari tiap penggalan kata, sehingga akan lebih efisien karena setiap penggalan kata dapat digunakan dalam berbagai kata. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan sistem aplikasi. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan. Implementasi aplikasi ini terdiri dari empat proses, yaitu proses pengisian array dari database, proses membersihkan teks, proses FSA dan proses pemenggalan kata. Setelah dimplementasikan, perangkat lunak ini diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan pemenggalan kata bahasa Indonesia. Seperti memenggal kata dalam sebuah kalimat, kata homograf, diftong, kata berimbuhan dan kata serapan. Hasil pemenggalan kata disajikan dalam bentuk suara atau ucapan. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memenggal angka yang sebelumnya dikonversi dulu menjadi kata yang kemudian angka akan dibaca satu per satu. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat digunakan sebagaimana mestinya Kata Kunci: FSA, Pemenggalan Kata.

KAMUS BAHASA ARAB – INDONESIA ONLINE DENGAN PEMECAHAN SUKU KATA MENGGUNAKAN METODE PARSING

JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 1 Januari 2004
Publisher : Jurusan Teknik Informatika ITS, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh N

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan umat Islam akan fasilitas penunjang belajar bahasa Arab di Indonesia masih belum terpenuhi dengan optimal. Kamus bahasa Arab yang beredar di pasaran sulit dipahami karena minimnya pengetahuan tentang ilmu tata bahasa Arab di kalangan umat Islam. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi menerjemahkan kata berbahasa Arab dengan metode parsing sehingga dapat mencakup kata-kata yang telah mengalami perubahan bentuk dari bentuk dasarnya. Karena kata bahasa Arab memiliki turunan kata yang jumlahnya cukup besar, dan supaya kamus efisien, maka tidak semua turunan kata disimpan dalam basisdata. Oleh sebab itu diperlukan suatu cara untuk mengenali pola kata, dan cara mengetahui bentuk dasar suatu kata. Keseluruhan perangkat lunak ini diimplementasikan berbasis web sehingga memudahkan pengaksesan pengguna. Dan pengguna tidak memerlukan proses instalasi perangkat lunak atau sistem operasi tertentu. Pembuatan perangkat lunak ini didahului dengan perancangan proses dan perancangan interface. Kemudian rancangan tersebut diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Perangkat lunak yang sudah jadi tersebut telah diuji coba sesuai dengan spesifikasi kebutuhan dan kemampuan yang dimiliki yaitu melakukan manajemen pada basisdata rules dan basisdata kamus. Dengan demikian perangkat lunak ini dapat dipakai sebagai kamus bahasa Arab digital. Kata kunci : Parser, Bahasa Arab, Unicode.

JSP DAN JAVA SERVLET GENERATOR UNTUK APLIKASI DATABASE BERBASIS WEB DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN FRAMEWORK JAKARTA STRUTS

JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 3, No 2 Juli 2004
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk meningkatkan produktifitas dalam pengembangan aplikasi, seringkali digunakan tool-tool untuk mempercepat proses pengkodean. Salah satu jenis tool yang mulai banyak digunakan adalah tool yang mampu mengkodekan sebuah aplikasi hanya dengan memberikan data-data logic, dan tanpa perlu melakukan pengkodean. Dalam penelitian ini akan dibuat aplikasi code generator untuk bahasa java, khususnya JSP dan JavaServlet. Spesifikasi dari aplikasi yang akan dihasilkan oleh code generator ini adalah aplikasi yang memiliki arsitektur J2EE, yaitu dengan mengimplementasikan framework Jakarta Struts yang berdasarkan pada blue print Model View Controller. Framework Jakarta Struts akan bekerja sama dengan framwork iBATIS yang akan menangani Persistent Database Layer. Kedua framework akan bekerja bersama-sama membangun pondasi yang kokoh dalam membangun aplikasi berarsitektur J2EE. Uji coba dilakukan dengan sebuah skenario pembuatan aplikasi PIM (Personal Info Manager). Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi JSP dan Servlet Generator berjalan dan berfungsi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Kata Kunci : Struts, iBATIS, J2EE, MVC, Servlet, JSP, code generator.

PERANGKAT LUNAK PEMINDAI CELAH KEAMANAN JARINGAN PADA BERBAGAI SISTEM OPERASI

JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 2, No 2 Juli 2003
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan jaringan merupakan tantangan yang besar dalam pengembangan layanan Internet yang dewasa ini tumbuh demikian cepat. Salah satu bentuk masalah keamanan yang paling menonjol adalah intrusi dari cracker yang memanfaatkan celah-celah keamanan yang ada sebagai kompensasi dari layanan yang diberikan oleh sebuah server. Cracker akan berusaha mengakses ports yang sedang digunakan oleh layanan suatu server dan berusaha mengekspoitasi kelemahan port tersebut untuk melakukan Denial of Service (DoS), defacing situs internet, maupun Information Retrieval terhadap data-data sensitif. Tugas akhir ini berusaha menyajikan sebuah perangkat lunak yang dapat mencari celah-celah keamanan yang mungkin timbul pada sebuah komputer yang terhubung ke jaringan. Celah keamanan yang dapat dideteksi oleh perangkat lunak ini antara lain ARP Poisoning, Open Ports, NetBIOS Null Session, DCOM RPC dan IIS Unicode. Sebagai tambahan, perangkat lunak ini juga dapat memberikan estimasi mengenai sistem operasi apa yang dimiliki oleh komputer tersebut. Dari hasil uji coba, perangkat lunak ini dapat menjalankan fungsi-fungsinya dengan baik. Namun demikian, terdapat sedikit kekurangan-kekurangan antara lain antisipasi terhadap firewall yang belum cukup baik dan penggunaan CPU time yang cukup tinggi. Kata Kunci : Jaringan, Keamanan, ARP Poisoning, IIS Unicode, DCOM RPC, Null Session, Fingerprinting, Port Scanning

QuickASP: PEMBANGKIT KODE PROGRAM ASP UNTUK APLIKASI BASIS DATA BERBASIS WEB

JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 6, No 1 Januari 2007
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam pembuatan sistem aplikasi basis data berbasis web, perancangan antarmuka pengguna (presentation layer) dan lapisan bisnis (bussiness layer) merupakan tahap yang dilalui setelah pemahaman terhadap kebutuhan pengguna sistem. Adanya pola atau keteraturan dalam implementasi tahap ini menyebabkan pengembangan sistem akan lebih efisien jika menggunakan suatu aplikasi yang dapat menghasilkan kerangka dasar aplikasi web dengan cepat untuk kedua lapisan tersebut dan bahkan beserta kode programnya. Pada penelitian ini telah diimplementasikan suatu perangkat lunak yang selanjutnya disebut QuickASP. QuickASP membangkitkan kode ASP untuk membangun  homepage otomatis. Untuk membangkitkan kode ASP, QuickASP membutuhkan komponen berupa basis data dan file Cascading Style Sheets (CSS). Proses awal yang dilakukan QuickASP dalam membangkitkan kode program ASP adalah membaca informasi basis data berupa tabel-tabel, nama field dan tipe data. Setelah itu QuickASP akan membangkitkan file-file ASP beserta file-file pendukungnya berdasarkan hasil pengaturan tampilan halaman web yang dilakukan oleh pengguna.Uji coba QuickASP dilakukan pada tiga jenis basis data yaitu Microsoft Access, Microsoft SQL Server, dan Oracle. Dari hasil uji coba tersebut, QuickASP terbukti dapat membangkitkan homepage otomatis beserta fungsi–fungsi yang disediakan untuk modifikasi record dan fungsi navigasi.Kata kunci: QuickASP, file cascading style sheets, kode program ASP.