Acun Kardianawati
Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang

Published : 14 Documents
Articles

Found 14 Documents
Search

MODEL APPRECIATIVE LEARNING UNTUK PERANCANGAN REWARD PADA GAME PENDIDIKAN Haryanto, Hanny; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Reward adalah elemen dari game yang sangat penting untuk membentuk pengalaman positif dan motivasi bagi pemain. Reward dalam suatu game pendidikan memegang peranan penting dalam menjaga motivasi pembelajar dan memberikan evaluasi dari apa yang dikerjakan. Namun perancangan reward seringkali masih tidak terkonsep dengan baik, acak dan bersifat subjektif. Penelitian ini menggunakan model Appreciative Learning, yang terdiri dari tahapan Discovery, Dream, Design dan Destiny, untuk melakukan perancangan reward. Model Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan, sehingga model ini cocok digunakan dalam perancangan reward. Dengan menggunakan model Appreciative Learning, reward dalam game dapat dirancang dengan lebih terstruktur, mempunyai konsep yang jelas dan objektif. Appreciative Learning akan digunakan untuk menentukan dan mengelompokkan jenis reward yang akan diberikan. Model yang terbentuk memiliki aktivitas reward yang sesuai dengan tahapan-tahapan dalam Appreciative Learning dan dapat memberikan kerangka dalam perancangan reward pada game pendidikan. Kata Kunci: game pendidikan, reward, Appreciative Learning, perancangan game, model
Agen Cerdas Untuk Perilaku Reward Appreciative Learning Dalam Game Pendidikan Kewirausahaan Haryanto, Hanny; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi
Techno.Com Vol 16, No 3 (2017): Agustus 2017
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam game pendidikan kewirausahaan yang berfokus pada pemberian pengalaman praktis dan kognitif, personalisasi reward untuk aktivitas dalam game adalah salah satu elemen penting untuk memperkuat penyampaian materi pembelajaran. Namun, perancangan reward yang ada dalam game pendidikan seringkali tidak memiliki konsep yang baik sehingga menghasilkan suatu sistem reward yang acak dan monoton. Penelitian ini menggunakan reward yang disusun dengan konsep Appreciative Learning, yang berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Aktivitas reward dengan konsep tersebut terdiri dari empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny. Personalisasi reward dilakukan dengan pengaturan perilaku reward oleh agen cerdas yang berjalan dalam keempat tahap tersebut. Agen cerdas bekerja dalam lingkungan game yang diskrit, deterministik dan statis. Agen cerdas akan mempunyai pengetahuan mengenai model lingkungan dan kondisinya. Perilaku agen cerdas dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Penelitian ini menghasilkan perilaku reward dinamis pada lingkungan game pendidikan kewirausahaan yang dirancang dengan konsep Appreciative Learning.   Kata kunci—reward, agen cerdas,game pendidikan, kewirausahaan, Appreciative Learning.
Analisis Proses Monitoring, Evaluasi dan Penilaian Pengendalian Internal (MEA02) Tata Kelola Teknologi Informasi Berdasarkan Kerangka Kerja COBIT 5 Pada PT. Telkom Johar Semarang Meilinda, Anisa Asri; Kardianawati, Acun
JOINS (Journal of Information System) Vol 1, No 01 (2016)
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v1i01.1168

Abstract

Penelitian ini membahas tentang bagaimana tingkat kapabilitas tata kelola teknologi informasi pada PT. Telkom Johar Semarang sehubungan dengan proses monitoring, evaluasi dan penilaian pengendalian internal (MEA02) berdasarkan kerangka kerja COBIT 5. Kegiatan Operation and Maintenance merupakan kinerja yang terdapat pada PT. Telkom Johar. Pada kegiatan tersebut mempunyai beberapa permasalahan. Hal ini terkait dengan keterlambatan informasi yang diterima oleh pegawai karena menggunakan sistem kerja secara online dimana pegawai tidak selalu stand by di depan leptop maupun komputer. Sistem kerja secara online tidak luput dari gangguan karena trouble. Penetapan keefektifan pengukuran kerja juga sangat diperlukan sehingga dapat memenuhi tujuan bisnis perusahaan. Dari hasil studi dokumen, wawancara dan kuesioner COBIT 5 perusahaan PT.Telkom Johar Semarang menghasilkan level kapabilitas proses monitoring, evaluasi dan penilaian pengendalian internal mencapai level 4 atau Predictable Process dengan status Largely Achieved sebesar 76,54% atau setara dengan 4,76. Ini menunjukkan  bahwa proses yang digunakan telah beroperasi sesuai yang ditentukan untuk pencapaian tujuan perusahaan namun belum sepenuhnya dikelola dengan baik. Diperlukan strategi perbaikan agar mencapai level kapabilitas 5 secara bertahap dari proses 4 sampai 5. Kata Kunci: Analisis Tata Kelola TI, COBIT 5, Proses MEA02, Level Kapabilitas, Operation and Maintenance
Implementasi Metode Naive Bayes Untuk Klasifikasi Kredit Motor Heryono, Heryono; Kardianawati, Acun
JOINS (Journal of Information System) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v3i1.1877

Abstract

AbstrakKredit dalam hal ini telah menjadi sumber penghasilan bagi beberapa bank ataupun perusahaan dan instansi swasta yang menyewakan jasa kreditnya kepada konsumen, meskipun begitu dapat dilihat terdapat beberapa konsumen yang memiliki kredit macet seperti tunggakan dan hal lainnya yang mengakibatkan tidak dapat melanjutkan pembayaran kredit. OTO Kredit Motor adalah salah satu perusahaan yang bergerak dibidang perkreditan kendaraan beroda dua atau motor. Dalam hal ini OTO Kredit Motor masih sangat kesulitan di dalam menentukan calon debitur yang nantinya akan layak untuk mendapatkan kredit tersebut. Oleh karena itu data mining digunakan untuk dapat memprediksi resiko terjadinya kredit macet dengan melakukan pengklasifikasian terhadap calon debitur kendaraan nantinya. Tujuan dari penelitian ini, adalah memprediksi terhadap kelayakan kredit macet menggunakan metode Naïve Bayes. Hasil dari penelitian digunakan untuk memprediksi kelayakan kredit untuk menghindarkan terjadinya kredit macet, dan mengevaluasi performance model Naïve Bayes.Kata Kunci:DataMining, Algoritma Naive Bayes, Klasifikasi, Debitur.AbstractIn this case the credit has become a source of income for some banks or companies also private institutions for lease their credit services to consumers, although it can be seen there are some consumers who have bad loans such as arrears and other things that can be effecting failure in resume credit payments.OTO Kredit Motor is one of the companies were engaged in the loan of motorcycles. In this case OTO Kredit Motor is still very difficult in determining the prospective borrowers who will be eligible to get the credit. Therefore, data mining is used to predict the risk of non-performing loans by classifying the prospective borrower of the vehicle. The purpose of this study, is to predict the viability of bad loans using the Naïve Bayes method. The results of the study were used to predict creditworthiness to avoid bad credit, and to evaluate the performance of the Naïve Bayes model.Keyword :Data Mining, Naive Bayes Algorithm, Classification, Debtor.
Analisis Proses Bisnis Reengineering Untuk Mengukur Kinerja Sistem E-Filing Menggunakan Metode Trade (Studi Kasus Kantor Pelayanan Pajak Pratama Semarang Barat) Putri, Venita Ayu Sahara; Kardianawati, Acun
JOINS (Journal of Information System) Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v1i2.1306

Abstract

Pemotongan dan pemungutan wajib pajak dibidang penghasilan dapat dijadikan sumbangan terbesar untuk negara. Maka dari itu Direktorat Jendral Pajak menerapkan suatu proses bisnis baru yang diharapkan mampu meningkatkan partisipasi masyarakat dalam melaporkan surat pemberitahuan perseorangan secara elektronik yang disebut dengan E-Filing. E-Filing adalah sistem pelaporan atau penyampaian pajak yang dilakukan secara online dan realtime. Dengan adanya E-Filing penyampaian dirasa akan lebih mudah tanpa harus melakukan pelaporan dan penghitungan dengan petugas pajak. Namun, E-Filing belum bisa dikatakan efektif dimana sistem informasi yang ada belum mendukung secara optimal, seperti tidak adanya pengsinkronan penghitungan dengan database, tidak terdapatnya pesan lanjutan pada pengarsipan data yang mengakibatkan data terhapus dengan lebih mudah. Untuk mengetahui permasalahan yang ada dilakukakannya analisis proses bisnis reengineering dan pengukuran kinerja sistem menurut TRADE. Untuk menyempurnakan kekurangan sistem dilakukan solusi serta gambaran perbaikan dari solusi tersebut. Proses Bisnis Reengineering dan pengukuran kinerja sistem diharapkan mampu sebagai rekomendasi solusi perbaikan yang masih belum optimal. Alangkah baik lagi apabila pada proses penghitungan dilakukan pengsinkronan dengan bank agar mengetahui pendapatan wajib pajak agar tidak terjadi ketidaksuaian.Kata kunci : Pajak, Pelaporan Pajak, Electronic Filing System (E-Filing), Analisis Proses bisnis reengineering, Pengukuran kinerja sistem
Manajemen Stok Barang Menggunakan Metode Economic Order Quantity (EOQ) Pada Pt. Ritz Gallery Jepara Aminudin, Rifqi; Kardianawati, Acun
JOINS (Journal of Information System) Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v2i2.1679

Abstract

Abstrak Besarnya pengeluaran biaya kirim membuat perusahaan untung lebih sedikit. PT. Ritz Gallery adalah salah satu pemain di dalam industri mebel ini. Perusahaan perlu mengembangkan strategi yang baik untuk mengurangi pengeluaran terlalu banyak. PT. Ritz Gallery adalah perusahaan yang terbilang cukup besar untuk perusahaan di kotanya. Namun, perusahaan ini mengalami pengeluaran banyak dan kesalahan penentuan stok barang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghitung perkiraan biaya minimal pengiriman dan penentuan jumlah stok pada PT. Ritz. Semua data dikumpulkan dan didapat melalui data yang dikumpulkan langsung dari perusahaan itu sendiri. Data permintaan dari dua tahun terakhir digunakan untuk menghitung biaya dan jumlah stok minimal menggunakan metode economic order quantity. Selanjutnya, semua data dianalisis dan digunakan untuk menghitung biaya dan stok minimal merancang dan membangun perhitungan dengan menggunakan dua strategi yaitu perhitungan manual dan membangun aplikasi berbasis web yang dihitung dengan rumus EOQ dan ROP. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi EOQ adalah strategi yang optimal Kata kunci— Penerapan Metode Eoq, Rop, Biaya, Web, Produksi, Stok, Furniture Abstract The magnitude of the cost of sending costs makes the company profit less. PT. Ritz Gallery is one of the players in this furniture industry. Companies need to develop good strategies to reduce spending too many. PT. Ritz Gallery is a company that is quite large for the company in the city. However, this company experienced a lot of expenses and misinformation of the stock of goods. The purpose of this study is to calculate the minimum cost estimates of delivery and determination of the amount of stock at PT. Ritz. All data is collected and obtained through data collected directly from the company itself. Demand data from the last two years is used to calculate minimum cost and stock quantity using economic order quantity method. Furthermore, all data are analyzed and used to calculate the minimum cost and stock of designing and constructing calculations by using two strategies: manual calculation and building web based applications calculated by EOQ and ROP formula. The results of this study indicate that the EOQ strategy is the optimal strategy. Keywords— Application Of Eoq Method, Rop, Cost, Web, Production, Stock, Furniture
ANALISA DAN IMPLEMENTASI NONAKA’S MODEL DI TINGKAT UNIVERSITAS (KNOWLEDGE MANAGEMENT STRATEGY AND IMPLEMENTATION) Gamayanto, Indra; Kardianawati, Acun; Suharnawi, Suharnawi
Techno.Com Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v13i3.568

Abstract

Perkembangan dunia pendidikan di abad teknologi ini berkembang dengan pesat, dimana terdapat berbagai hal baru yang dapat mendukung prosesnya sehingga diperlukan berbagai inovasi baru untuk dapat mencapai hasil yang berpotensi besar. Knowledge Management merupakan salah satu bidang ilmu untuk mengatasi hal ini, seperti proses belajar mengajar secara efektif dan efisien. Dengan menggunakan Nonaka’s model yang merupakan salah satu kerangka dalam knowledge management maka akan dapat dihasilkan dosen dan mahasiswa yang memiliki tingkat pengetahuan yang seimbang antara pengetahuan dan pengalaman. Memang perlu diakui dengan jujur bahwa proses perbaikkan ini masih berjalan dan tidak sepenuhnya sempurna. Tetapi pada penerapan Nonaka’s model ini kita akan dapat mengetahui dan memahami bagaimana cara menerapkannya dalam dunia pendidikan yang sekarang ini maju dengan pesat. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan proses yang seimbang dan akurat dalam penyampaian pengetahuan yang memiliki aselerasi tinggi kepada para mahasiswa. Kata Kunci: Knowledge Management, Universitas, Proses Belajar Mengajar, Implementasi, Sistem Pendidikan
GOMS and CCT Based User Interface For Education Game Activities Rosyidah, Umi; Haryanto, Hanny; Kardianawati, Acun
Jurnal Transformatika Vol 16, No 1 (2018): July 2018
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v16i1.877

Abstract

Aktivitas pada game edukasi mempunyai peran yang sangat penting supaya pemain dapat memahami materi pembelajaran yang diberikan dalam game. Aktivitas ini membentuk pengalaman sehingga pengguna dapat menerapkan materi yang diajarkan. User interface merupakan elemen penting pada game untuk menyajikan aktivitas tersebut. Perancangan user interface pada game edukasi seringkali tidak terstruktur dan terkonsep dengan baik sehingga aktivitas pembelajaran yang disajikan tidak dirancang dengan baik. Penelitian ini menggunakan model GOMS dan CCT untuk merancang user interface yang nantinya akan menghasilkan aktivitas pembelajaran dalam game edukasi. GOMS dan CCT adalah model kognitif dalam kategori representasi hirarki tugas dan tujuan pengguna yang terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisikan menjadi deretan unit tugas dan dapat didekomposisikan lagi sampai pada level operator dasar. Aktivitas dalam game edukasi dalam penelitian ini dirancang berdasarkan model Appreciative Learning. Penelitian ini menghasilkan desain user interface berbasis GOMS dan CCT dalam menunjang aktivitas pembelajaran dalam game edukasi.
MODEL ELEMEN GAME IMERSIF BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME PEMBELAJARAN Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu kesulitan yang terjadi pada game pembelajaran adalah membuat materi yang disampaikan dapat dipahami oleh pemain. Kelebihan dari game pembelajaran adalah menyajikan materi pembelajaran dengan cara bermain sehingga aktivitas pembelajaran terasa menyenangkan. Namun seringkali aktivitas pembelajaran tersebut terasa membosankan karena disajikan secara kaku dan tidak imersif. Sifat imersif pada game sangat penting untuk menjaga pemain tetap bermain sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik. Penelitian ini adalah bagian dari proyek Smart EduRPG yangmerancang model untuk elemen-elemen dalam game yang dibangun dengan konsep Appreciative Learning dan diatur dengan kecerdasan buatan untuk membentuk sifat imersif dalam game pembelajaran. Appreciative Learning adalah konsep pembelajaran yang berangkat dari sesuatu yang positif dan menyenangkan, yang akan menjadi dasar dari perancangan aktivitas pembelajaran dalam game. Dalam memahami materi, pemain perlu memainkan game secara berulang sehingga elemen game yang dinamis diperlukan dalam mencegah kebosanan dan menjaga tingkat imersif game. Elemen game yang dinamis ini diatur perilakunya dengan menggunakan kecerdasan buatan. Penelitian ini memberikanmodel untuk elemen game yang imersif dengan menggunakan konsep Appreciative Learning dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan konten yang dinamis.
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI APPRECIATIVE PADA E-MARKETPLACE UMKM Kardianawati, Acun; Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi
Techno.Com Vol 15, No 4 (2016): November 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v15i4.1274

Abstract

Untuk meningkatkan daya saing E-Marketplace UMKM, inovasi pada sistem transaksi online salah satu cara yang dapat diterapkan. Sistem transaksi online dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari perancangan game. Penggunaan elemen game tersebut dinamakan gamifikasi, yang dapat digunakan  untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Salah satu permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis dapat dipecahkan dengan penggunaan Appreciative Inquiry. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada kelebihan E-Marketplace UMKM, yaitu pada eksplorasi dan pemilihan produk. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing sehingga dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk dan dengan demikian dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: Appreciative Inquiry, E-Marketplace, gamifikasi, UMKM.