Iswahyuni Iswahyuni
Program Studi Manajemen Sumberdaya Perairan Jurusan Perikanan Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedharto, SH Semarang

Published : 6 Documents
Articles

Found 6 Documents
Search

Tidal Effect on Recruitment East Larvae Fish In East Pelawangan Segara Anakan Cilacap Subiyanto, Subiyanto; Widyorini, Niniek; Iswahyuni, Iswahyuni
SAINTEK PERIKANAN Vol 5, No 1 (2009): Jurnal Saintek Perikanan
Publisher : SAINTEK PERIKANAN

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (109.499 KB)

Abstract

Observations on transport of fish larvae during low tide in the East Sea has been done Pelawangan interest from July to September 2003. Sampling is performed using Plankton nets 60 cm in diameter and 200 mesh size, as many as 5 times in the full month, either at the time of high tide or low tide. Net withdrawals are carried out for 10 minutes at 2 knots. During studies have arrested 904 individual which consist of 11 families, there are Clupeidae, Engraulididae, Belonidae, Hemiramphidae, Atherinidae, Mugillidae, Ambassidae, Apogonidae, Gerreidae, Pomacentridae, Gobiidae. Most fish larvae are caught fish larvae, adult stage in the sea. Observations show that the influence of tidal changes of fish larvae in the East Pelawangan. Where the tide arrested 472 people (52.21%) and at low tide arrested 432 people (47.79%).  Key words : Tidal, Recruitment, Fish larvae
PENGGUNAAN INTERNET SEBAGAI MEDIA INFORMASI OLEH MAHASISWA UPN “VETERAN” JAKARTA Iswahyuni, Iswahyuni; Prihatiningsih, Witanti; Surahmad, Surahmad
Jurnal Signal Vol 5, No 2 (2017): JURNAL SIGNAL
Publisher : UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.819 KB)

Abstract

ABSTRAK Teknologi berbasis internet terus berkembang dari waktu ke waktu. Bahkan, sebagian orang kini mendapat lebih banyak informasi melalui media internet. Banyak manfaat dari internet, salah satunya sebagai media komunikasi, hiburan, mencari teman, dan sumber informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan internet sebagai media informasi oleh mahasiswa UPN “Veteran” Jakarta. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan analisis deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa UPN “Veteran” Jakarta. Pengambilan sampel menggunakan rumus Slovin dengan teknik sampelnya adalah strata proporsional. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah uses and gratification. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa internet yang disediakan oleh UPN "Veteran" Jakarta lebih banyak dimanfaatkan mahasiswa untuk memenuhi kebutuhan afektif, kemudian dilanjutkan dengan kognitif, integrasi sosial, berkhayal, dan yang terakhir integrasi personal. Kata kunci: internet, uses and gratification, kebutuhan informasi  ABSTRACT  Internet-based technology continues to evolve over time. In fact, some people are now getting more information through the internet. Many benefits come from the internet, such as medium of communication, entertainment purposes, looking for friends, and source of information. This study aims to determine the use of the Internet as a medium of information by students UPN "Veteran" Jakarta. The method used in this study is a quantitative with descriptive analysis. The population in this study is UPN "Veteran" Jakarta students. Sample collecting method is Slovin formula, while the sample technique is strata proportional. The theory used in this research is using and gratification. The results in this study indicate that the internet provided by UPN "Veteran" Jakarta is mostly used by students to meet affective and cognitive needs, social integration, fantasizing, and personal integration. Key words: internet, uses and gratification, information needs
COMPUTER SCIENCE STUDENTS’ ATTITUDES TOWARDS ENGLISH LANGUAGE LEARNING iswahyuni, iswahyuni
EDUCAFL : Journal of Education of English as a Foreign Language Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.387 KB)

Abstract

This study is intended to know the attitudes of Computer Science students in Universitas Brawijaya towards English Language Learning in term of cognitive, affective, and conative aspects. It is a quantitative study and survey was used to collect the data. There were 100 students out of 954 students of Computer Science students of Universitas Brawijaya who became the sample of the study. The instrument used was Gardner’s Attitude and Motivational Test Battery (AMTB) questionnaire consisting of 46 items with four Likert Scale. The findings show that the samples gave positive attitude toward English learning in terms of all aspect. It means that all of them really interested in their English class.   
Model Permainan Target untuk Meningkatkan Kemampuan Koordinasi pada Siswa Sekolah Dasar Kelas Atas Sumarsono, Adi; Syamsudin, Syamsudin; Hermansyah, Agus Kichi; Iswahyuni, Iswahyuni
DIDAKTIKA TAUHIDI: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Vol 5, No 2 (2018): DIDAKTIKA TAUHIDI
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.864 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memfasilitasi teori perkembangan dan pertumbuhan anak sesuai dengan umur dan fisiknya. Dasar dari penelitian ini adalah kebutuhan guru pendidikan jasmani untuk mendapatkan sumber referensi dalam meningkatkan unsur biomotor koordinasi siswa Sekolah Dasar kelas atas. Prosedur pengembangan dan penelitian ini mengadaptasi langkah-langkah pengembangan pendidikan yang dikembangkan oleh Dick & Lou Carey. Langkah pengembangan pada penelitian ini terdiri tujuh langkah, yaitu studi pendahuluan, pembuatan draf awal, validasi ahli, uji coba, validasi dan revisi selanjutnya pembuatan produk final. Instrumen dalam pengumpulan data menggunakan observasi dan penyebaran angket. Adapun efektifitas produk dalam penelitian ini menggunakan acuan efektivitas dari penggunaan produk dan kesesuaian model serta tujuan pengembangan. Hasil penelitian pada hasil observasi dari masing-masing permainan mendapatkan rerata skor dalam kategori “baik”. Guru sebagai pengguna produk di rerata “baik” serta menurut siswa sebagai pelaku model masuk dalam kategori “sangat baik”. Produk yang telah dihasilkan disimpan dalam bentuk VCD. Dalam satu paket VCD didalamnya terdapat model permainan serta susunan kegiatan, peralatan serta peraturan permainan yang disesuaikan dengan kebutuhan guru pendidikan jasmani sekolah dasar kelas atas. 
ALAT PERMAINAN TRADISIONAL RODA DORONG UNTUK MENSTIMULASI KREATIVITAS DAN GERAK Sumarsono, Adi; Iswahyuni, Iswahyuni
Musamus Journal of Physical Education and Sport (MJPES) Vol 1 No 2 (2019): Musamus Journal of Physical Education and Sport
Publisher : Program Studies of Physical Education, Faculty of Teacher Training and Education, Musamus University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.339 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat permainan tradisional yangdidasari oleh kebutuhan akan jenis permainan yang sudah semakin langka. Produkpengembangan berupa alat permainan tradisional dengan nama roda dorong. Produkpengembangan dapat digunakan untuk menstimulasi kreatifitas dan gerak anak. Metode yangdigunakan dalam penelitian ini adalah research and development. Hasil penelitian ini adalahterciptanya alat permainan tradisional yang dapat digunakan untuk menstimulasi kreativitasdan gerak anak. Alat permainan tradisional yang dihasilkan mendapat penilaian dari ahlidalam kriteria “baik” dengan persentase sebesar 80%. Berdasar hasil uji lapangan didapatkanpersentase penilaian ahli dan pendapat pengguna produk sebesar 82% yang masuk dalamkriteria “sangat baik”. Dengan demikian alat permainan tradisional roda dorong layak untukdigunakan dalam menunjang dan menstimulasi kreativitas dan aneka gerak melalui kegiatanbermain.Kata kunci: alat permainan, kreatifitas dan gerak
Media interaktif sebagai optimalisasi pemahaman materi permainan bola tangan Sumarsono, Adi; Anisah, Anisah; Iswahyuni, Iswahyuni
Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia Vol 15, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Departement of Sports Education, Faculty of Sport Sciences Yogyakarta State University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.105 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media interaktif sebagai cara meningkatkan pemahaman siswa sekolah menengah untuk materi pengenalan permainan bola tangan. Metode penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yang meliputi tahap perencanaan (planning), tahap pelaksanaan (action), tahap observasi (observation), dan tahap refleksi (reflection). Siklus penelitian terdiri dari dua siklus yang masing-masing siklus terdiri dari dua pertemuan. Tehnik pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan pengamatan di lapangan (observasi), wawancara dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan penilaian yang meliputi aspek afektif, kognitif dan psikomotor. Analisis data yang digunakan adalah deskripsi kualitatif. Hasil penelitian ini adalah (1) pemahaman siswa terhadap pengenalan yang meliputi tujuan permainan (afektif, kognitif dan psikomotor), unsur dan indikator dalam permainan, teknik dasar permainan bola tangan, alat yang digunakan dalam permainan, durasi permainan dan peraturan pelaksanaan permainan dari pra siklus ke siklus I meningkat mencapai 9%, (2) pencapaian peningkatan pemahaman siswa pada siklus I dan siklus II mencapai 34% (3) efektifitas pembelajaran pendidikan jasmani mengunakan media interaktif masuk dalam kategori “baik”. Bola tangan diajarkan kepada siswa sekolah berdasarkan kompetensi dasar permainan bola besar, pada penelitian ini bola tangan masih belum dikenalkan pada materi sebelumnya, untuk itu penggunaan media sangat dianjurkan selain memberi penekanan pada teori juga memberikan gambaran dasar serta praktek langsung sebagai jenis aktivitas gerak yang menunjang pendidikan jasmani di sekolah. Interactive media as understanding optimization handball game  AbstractThis study aimed at improving the understanding of the introduction and effectiveness of interactive media on the introduction of handball games to middle school students. This research was Classroom Action Research includeing steps such as planning, implementation, action, and reflection phases. The research cycle consisted of two cycles, each cycle consisting of two meetings. Data collection techniques were carried out by observing, interviewing and documenting. The instruments were assessment instruments covering affective, cognitive and psychomotor aspects. Analysis of the data used is a qualitative description. The results of this study  were (1) students' understanding of the introduction that includes the objectives of the game (affective, cognitive and psychomotor), elements and indicators in the game, the basic techniques of handball games, the tools used in the game, the duration of the game and the rules for implementing the game from pre-cycle to the first cycle increased to 9%, (2) the achievement of increased understanding of students in the first cycle and second cycle reached 34% (3) the effectiveness of physical education learning using interactive media included in the "good" category. The hand ball is taught to school students based on the basic competencies of large ball games, in this study handball has not been introduced to the previous material, for that the use of media is highly recommended in addition to emphasizing the theory as well as providing a basic picture and direct practice as a type of motion activity that supports education physical at school.