Articles

Found 19 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Terapi Pascastroke untuk Latihan Pergerakan Jari Tangan dengan Menggunakan Leap Motion Controller Setiawan Daldiri, Franky; Khotimah, Wijayanti Nurul; Herumurti, Darlis
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.602 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i2.23753

Abstract

Teknologi dengan memanfaatkan motion capture sangat berkembang pesat seperti Leap Motion Controller yang merupakan alat yang berfungsi sebagai alternatif kontrol input dalam interaksi antara manusia dengan komputer tanpa menggunakan sentuhan dengan hasil yang lebih halus serta detail. Ide yang digunakan dalam tugas akhir ini yaitu membangun sebuah aplikasi terapi untuk pengguna pascastroke khususnya pada anggota gerak tangan. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dengan Leap Motion SDK. Dengan tugas akhir ini diharapkan pengguna dapat melakukan terapi secara berkesinambungan dengan tidak bosan. Aplikasi telah diuji oleh seorang pasien pascastroke. Hasil dari uji coba berupa data waktu lama pasien pascastroke melakukan terapi pada tiap tahap, kemudian dari data ini dapat ditarik kesimpulan perkembangan pasien serta aplikasi ini dapat menciptakan pelatihan untuk terapi gerak tangan. Sehingga secara tidak langsung aplikasi ini dapat memberikan motivasi kepada pasien untuk terus melakukan terapi.
Realitas Virtual untuk Belajar Kosa Kata Bahasa Asing Menggunakan Teknologi Google Cardboard Pramintya, Devira Wiena; Herumurti, Darlis; Yuniarti, Anny
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.992 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i2.23612

Abstract

Penguasaan bahasa asing yang baik merupakan salah satu akses untuk meraih keberhasilan dalam berbagai bidang. Pengajaran bahasa biasanya terdapat empat bidang keterampilan yang dijadikan acuan kurikulum yaitu mendengarkan, membaca, berbicara, dan menulis. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi hadir dalam semua aspek kehidupan. Realitas virtual dapat menjadi solusi untuk menangani permasalahan tersebut. Dengan dibangunnya aplikasi Realitas Virtual untuk Belajar Kosa Kata Bahasa Asing Menggunakan Google Cardboard, pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer dan dengan tambahan alat Google Cardboard pengguna semakin merasakan seperti sedang mencari objek-objek tersebut pada dunia nyata. Selain itu, pengguna juga mendapat pengetahuan kosa kata baru dari nama-nama objek-objek tersebut dalam berbagai bahasa yang diberikan oleh aplikasi yaitu Bahasa Inggris, Bahasa Arab, dan Bahasa Jepang. Berdasarkan pengujian aplikasi menggunakan hasil kuesioner responden dapat diketahui bahwa penilaian kenyamanan antarmuka oleh penguji mencapai 58,3%, kemiripan objek mencapai 79,1%, kegunaan informasi mencapai 91,6%, performa sistem mencapai nilai 75% dan perasaan immersive mencapai nilai 91,6%. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu untuk belajar mengenal kosa kata benda dalam berbagai bahasa asing.
PENJADWALAN MATAKULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN METODE CONSTRAINT SATISFACTION Buliali, Joko Lianto; Herumurti, Darlis; Wiriapradja, Giri
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 7, No 1, Januari 2008
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v7i1.a59

Abstract

Course scheduling problem has gained attention from many researchers. A number of methods have been produced to get optimum schedule. Classical definition of course scheduling cannot fulfill the special needs of lecture scheduling in universities, therefore several additional rules have to be added to this problem. Lecture scheduling is computationally NP-hard problem, therefore a number of researches apply heuristic methods to do automation to this problem. This research applied Genetic Algorithm combined with Constraint Satisfaction Problem, with chromosomes generated by Genetic Algorithm processed by Constraint Satisfaction Problem. By using this combination, constraints in lecture scheduling that must be fulfilled can be guaranteed not violated. This will make heuristic process in Genetic Algorithm focused and make the entire process more efficient. The case study is the case in Informatics Department, Faculty of Information Technology, ITS. From the analysis of testing results, it is concluded that the system can handle specific requested time slot for a lecture, that the system can process all the offered lectures, and that the system can produce schedules without violating the given constraints. It is also seen that Genetic Algorithm in the system has done optimation in finding the minimum student waiting time between lectures.
LEAST SQUARES SUPPORT VECTOR MACHINES PARAMETER OPTIMIZATION BASED ON IMPROVED ANT COLONY ALGORITHM FOR HEPATITIS DIAGNOSIS Husain, Nursuci Putri; Arisa, Nursanti Novi; Rahayu, Putri Nur; Arifin, Agus Zainal; Herumurti, Darlis
Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi (Journal of Computer Science and Information
Publisher : Faculty of Computer Science - Universitas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21609/jiki.v10i1.428

Abstract

Many kinds of classification method are able to diagnose a patient who suffered Hepatitis disease. One of classification methods that can be used was Least Squares Support Vector Machines (LSSVM). There are two parameters that very influence to improve the classification accuracy on LSSVM, they are kernel parameter and regularization parameter. Determining the optimal parameters must be considered to obtain a high classification accuracy on LSSVM. This paper proposed an optimization method based on Improved Ant Colony Algorithm (IACA) in determining the optimal parameters of LSSVM for diagnosing Hepatitis disease. IACA create a storage solution to keep the whole route of the ants. The solutions that have been stored were the value of the parameter LSSVM. There are three main stages in this study. Firstly, the dimension of Hepatitis dataset will be reduced by Local Fisher Discriminant Analysis (LFDA). Secondly, search the optimal parameter LSSVM with IACA optimization using the data training, And the last, classify the data testing using optimal parameters of LSSVM. Experimental results have demonstrated that the proposed method produces high accuracy value (93.7%) for  the 80-20% training-testing partition.
Optimasi Naive Bayes Dengan Pemilihan Fitur Dan Pembobotan Gain Ratio Adi guna, Socrates; Laksita Akbar, Afrizal; Sonhaji Akbar, Mohammad; Zainal Arifin, Agus; Herumurti, Darlis
Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 7, No. 1 April 2016
Publisher : Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naïve Bayes merupakan salah satu metode data mining yang umum digunakan dalam klasifikasi dokumen berbasis text. Kelebihan dari metode ini adalah algoritma yang sederhana dengan kompleksitas perhitungan yang rendah. Akan tetapi, pada metode Naïve Bayes terdapat kelemahan dimana sifat independensi dari fitur Naïve Bayes tidak dapat selalu diterapkan sehingga akan berpengaruh pada tingkat akurasi perhitungan. Maka dari itu, metode Naïve Bayes perlu dioptimasi dengan cara pemberian bobot mengunakan Gain Ratio. Namun, pemberian bobot pada Naïve Bayes menimbulkan permasalahan pada penghitungan probabilitas setiap dokumen, dimana fitur yang tidak merepresentasikan kelas yang diuji banyak muncul sehingga terjadi kesalahan klasifikasi. Oleh karena itu, pembobotan Naïve Bayes masih belum optimal. Paper ini mengusulkan optimasi metode Naïve Bayes mengunakan pembobotan Gain Ratio yang ditambahkan dengan metode pemilihan fitur pada kasus klasifikasi teks. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa optimasi metode Naïve Bayes menggunakan pemilihan fitur dan pembobotan menghasilkan akurasi sebesar 94%.
ANALISIS PERBANDINGAN KECERDASAN BUATAN PADA COMPUTER PLAYER DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN PADA GAME BATTLE RPG Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 2, Juli 2017
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i2.a671

Abstract

Pemanfaatan kecerdasan buatan telah diimplementasikan kedalam banyak hal, salah satunya adalah game. Secara umum tujuan dibuatnya game adalah untuk membuat pengguna menjadi terhibur dan merasakan kesenangan ketika sedang atau telah bermain. Kecerdasan buatan di dalam game dibutuhkan untuk meningkatkan tantangan di dalam game dan membuat game menjadi lebih dinamis dan terarah. Sehingga akan menciptakan kesenangan bagi pengguna pada saat dan setelah memainkan game. Beberapa penerapan kecerdasan buatan di dalam game diantaranya adalah dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Dalam beberapa kasus game ada juga yang menggunakan metode Decision tree yang akan mengatur perilaku computer player di dalam permainan. Metode yang lebih sederhana untuk mengatur perilaku computer player yaitu Rulebase. Pada penelitian ini akan dilakukan perbandingan kecerdasan buatan untuk mengatur perilaku computer player di dalam game Role-Playing Game (RPG). Yang dimaksud computer player pada penelitian ini adalah pemain atau karakter yang dijalankan oleh sistem di dalam game.Tujuan dilakukannya perbandingan tersebut adalah untuk mengetahui metode kecerdasan buatan manakah yang paling baik diterapkan pada game berjenis battle RPG. Metode yang digunakan untuk menguji kecerdasan buatan yang diterapkan pada game battle RPG ini adalah dengan menggunakan skenario pertandingan.Berdasarkan analisis yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa kecerdasan buatan dengan menggunakan metode SVM memiliki keunggulan dalam faktor jumlah kemenangan. Hal ini dibuktikan dengan persentase kemenangan metode SVM sebesar 72.5%, Decision tree sebesar 50% dan Rulebase sebesar 22.5%. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini metode SVM adalah metode pengambilan keputusan yang paling baik dibandingkan dengan metode decision tree dan Rulebase.
Efektifitas Aturan Main Untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile Sani, Dian; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2017): September 2017
Publisher : INTEGER: Journal of Information Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1376.256 KB)

Abstract

The game is ways to remove saturation from various kinds of affairs. The game also used as learning media. This educational game is usually used to invite users to play while learning. Languages and games must be complementary. Because of the language is important, it needs an effective and efficient way to increase interest in language learning. So the focus of this research is to create three mobile gaming applications with educational content of Arabic vocabulary which gameplay are different and analyze which applications are effective for users in recognizing Arabic vocabulary. Testing is done to find out if the application is effective for players to know and learn Arabic language. Samples taken are second grade students Madrasah Ibtidaiyyah who know the hijaiyah letters. Pre-test, treatment and post-test are part of the testing phase. Test results were analyzed using ANOVA one way method. The results of this study indicate that there is an increase in learning ability of participants through the medium of Arabic educational games with a value of 3.65 beyond the critical value with a significance level of 5% or 0.05 of 3.10. When Hypothesis 0 is rejected, then the comparison test between groups (games) with Scheffe method with critical value 2.48. The result is a third game with a value of 2.57 is said to be effective than the first game (0.58) and the second (2.00). The second game (2.05) is said to be more effective than the first game (0.51).Keywords: Educational Game, Game Effectiveness, Mobile games, Arabic vocabulary, ANOVA.
NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE Hariadi, Ridho Rahman; Fikri, Imaduddin Al; Herumurti, Darlis
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 1, Januari 2017
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i1.a632

Abstract

Sebagian besar mahasiswa baru akan kesulitan mencari tempat-tempat yang ada di ITS. Rambu-rambu dan aplikasi maps yang ada masih belum dapat menyelesaikan permasalahannya. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah aplikasi yang lebih dapat membantu pengunjung untuk menemukan tempat di ITS. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi di mana memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek dunia maya yang diproyeksikan pada dunia nyata. Aplikasi yang dibangun dapat menunjukkan rute dan tempat yang akan dituju dalam tampilan augmented reality. Google Maps API digunakan untuk mencari rute terdekat antara dua tempat dan Wikitude Android SDK digunakan untuk menampilkan augmented reality sebagai overlay di dalam aplikasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan navigasi rute dan tujuan dengan tampilan augmented reality karena pengguna akan berpikir bahwa objek-objek bantu navigasi yang ditampilkan di dalam aplikasi seakan benar-benar ada di dunia nyata.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERJENIS PUZZLE, RPG DAN PUZZLE RPG SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA Hermawan, Deny Prasetia; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 2, Juli 2017
Publisher : Teknik Informatika, ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i2.a663

Abstract

Dalam bidang pendidikan dasar, matematika merupakan sebuah pelajaran dasar dan fundamental. Namun, banyak peserta didik yang tidak menunjukkan sikap positif terhadap mata pelajaran ini. Untuk itulah diperlukan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi.Puzzle adalah game dengan aturan yang sederhana, mudah dimengerti dan dapat merangsang kemampuan matematika. Sedangkan RPG adalah game yang alurnya variatif, interaktif dan dapat meningkatkan ketertarikan pemain. Puzzle RPG adalah penggabungan kedua jenis game tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengukur efektivitas game dari ketiga jenis game tersebut sebagai sarana belajar matematika pada tingkat sekolah dasar (kelas 1-3).Keefektifan game edukasi dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh setelah dilakukan percobaan. Untuk mengetahui jenis game manakah yang paling efektif adalah dengan cara membandingkan peningkatan hasil belajar setelah meggunakan ketiga game tersebut. Analisis perbandingan akan dilakukan dengan uji perbedaan menggunakan ANOVA dan uji lanjut menggunakan scheffe.Hasil percobaan menunjukkan peningkatan hasil belajar pada game puzzle RPG sebesar 53,9%, game RPG sebesar 41,7% dan game puzzle sebesar 33,9%. Setelah dilakukan uji ANOVA, didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan signifikan pada ketiga hasil tersebut. Untuk mengetahui perbedaan pada masing-masing game dilakukan uji scheffe dan didapatkan hasil bahwa hanya hasil belajar antara game puzzle dan puzzle RPG saja yang perbedaannya signifikan. Kesimpulannya, berdasarkan peningkatan hasil belajar, game puzzle RPG memiliki pengaruh terbesar. Berdasarkan uji lanjut dan perbandingan, game berjenis puzzle RPG hanya lebih efektif dibandingkan dengan game puzzle, dan tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game RPG. Sedangkan game RPG tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game puzzle.Kata Kunci: Efektivitas, Game Edukasi, Matematika, Puzzle, RPG.
Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Khairy, Muhammad Shulhan; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test? untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.