Hendy Hertiasa
Institut Teknologi Bandung

Published : 6 Documents
Articles

Found 6 Documents
Search

EKSPLORASI MEDIA ALTERNATIF BAND INDIE L’ALPHALPHA MELALUI PENDEKATAN MULTIMEDIA Assilmia, Fathima; Hertiasa, Hendy
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indie atau independen merupakan gerakan anak muda untuk melawan arus dan berani tampil beda. Sebagai salah satu band yang membawa semangat indie L’alphalpha memiliki keunikan pada konsep story telling pada musiknya dan penggunaan mainan anak-anak sebagai alat musik. Akan tetapi potensi tersebut belum mendapat apresiasi yang cukup. Kurangnya dana berakibat pada promosi yang minimal dan seadanya. Maka dari itu perlu dibuat sebuah media alternatif yang yang unik dan berbiaya minimal. Solusi media yang ditawarkan adalah sebuah video klip musik interaktif berbasis internet. Penggabungan fungsi representasi musik dari video klip digabungkan dengan unsur menghibur dari game serta pemanfaatan jejaring sosial dari media internet adalah solusi yang tepat.  Kata Kunci : game, indie, internet, musik, video. Abstract Indie or independent is a movement of young people who dare to be different. As a band with the independence spirit of young people, L’alphalpha has a unique concept of “Semi-ambient Story Telling” music where children’s toys are used as musical instruments. Unfortunately, this great potential has not yet be appreciated. Limited amount of fund also lead them to the lack of publication. That is why, idea and concept applied in low budget high impact media is an urge. The idea is to create an internet based music video game. The combination of representative visualization, interactivity of game, and social network is a low cost-high impact strategy as it is.
FLORES : INTERACTIVE MOTION COMIC PROMOSI KERAGAMAN ALAM DAN BUDAYA FLORES – NTT Indonesia, Matahari; Hertiasa, Hendy
Visual Communication Design Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Popularitas Pulau Flores saat ini masih tenggelam di balik bayang-bayang pulau yang lebih terkenal, sebutlah Bali atau Lombok. Masih banyak sesama bangsa Indonesia, yang tidak mengenal keindahan alam dan kebudayaan negeri sendiri, atau bahkan tidak tahu di mana letak Flores, Maumere, Komodo, Rinca, dan lain-lain. Maka dari itu, Untuk meningkatkan awareness masyarakat Indonesia terhadap Pulau Flores maka perlu dibuat sebuah multimedia digital yang dapat memperkenalkan dan mempopulerkan wisata alam dan budaya Flores, terutama kepada generasi muda. Media terobosan baru ini berbentuk motion comic interaktif yang diharapkan dapat membentuk citra Flores sebagai tujuan wisata yang eksotik dan eksploratif.
ANIMASI EKSPERIMENTAL VISUALISASI PUISI ‘AKU INGIN SEORANG TEMAN’ KARYA EKA BUDIANTA Fadhillanisa, Tania Anjary; Hertiasa, Hendy
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puisi merupakan karya sastra yang dapat mengungkapkan banyak hal dan kaya makna dalam jumlah kata yang sedikit serta bersifat imajinatif.Keunikan puisi tersebut membuatnya berpotensi ditransformasikan ke bentuk visual, salah satunya adalah media animasi. Penggabungan puisi denganmedia animasi berpeluang untuk dieksplorasi secara eksperimental, baik dari segi visualisasi maupun narasi. Kolaborasi animasi dan puisi yang salingberinteraksi dapat menampilkan kesan secara lebih mendalam. Animasi berpotensi sebagai media menvisualisasikan puisi dalam rangka bentukapresiasi sastra sekaligus memperkenalkannya kepada masyarakat, terutama kepada sebagian besar remaja. Bagi mereka, puisi bukan bacaan merekakarena dianggap terlalu sulit untuk dimengerti. Padahal, puisi ada berbagai jenis dan ada yang bergaya bahasa lebih sederhana, salah satunya adalahpuisi ‘Aku Ingin Seorang Teman’ karya Eka Budianta.
PERANCANGAN ILUSTRASI PENYIMPANGAN UN SMA MELALUI FILM PENDEK Wirandoko, Banu; Hertiasa, Hendy
Visual Communication Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakUjian Nasional SMA sebagai syarat kelulusan merupakan sebuah permasalahan yang kontroversial di dunia pendidikan indonesia. Dengan waktu seminggu ujian yang menentukan kelulusan, membuat para siswa SMA, orang tua, bahkan guru menjadi kalang kabut. Kecurangan pun bermunculan dan menjadi hal yang sangat lumrah. Hampir seluruh warga Indonesia mengakui adanya kecurangan ujian nasional, tetapi kebanyakan mereka menutup mulut dan tidak peduli karena merasa ujian nasional yang tidak penting. Oleh karena penulis, berusaha mengangkat kecurangan ini ke permukaan agar bisa di jadikan instropeksi terhadap ujian nasional. Sebuah pesan ini penulis wujudkan dalam bentuk film pendek agar menarik dan dapat dengan mudah menjadi renungan untuk masyarakat IndonesiaKata kunci: Ujian nasional SMA, mencontek, kisah nyata, film pendek.
Perancangan Permainan Digital “Kronik Majapahit” Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Sumpah Palapa Untuk Remaja Rahman, Yanuar; Hertiasa, Hendy
Jurnal Bahasa Rupa Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1094.399 KB) | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.207

Abstract

History is a reflection to characters of the nation that should not be forgotten, because there are so many lessons and could be gained by understanding it. But in reality history lessons did not always get a proper place in the learning process of students in high school. This research wants to dig deeper and find alternative solutions for historical learning process, especially about how to introduce chronological history of the sumpah palapa through an exciting gaming media as part of the learning process to teenagers. The research process is also looking for alternative ways of designing gameplay and visually appropriate for the game. The method used in this research is a systematic and continuous action reserach, to understand the context of learning used constructivism learning methods, as well as related theories in the realm of education and psychology in order to enrich the rationale of this research. The results of the research produced through literature review, observation, discussion and experiments to obtain data, will be used as a basis in the design of content and visual games. A final challenge of this game design process is to create a game that contextual and parallel with the goal of teaching history in Indonesia, as a means to develop the good character of young people for the nation by strengthen the sense of history to the youth as the primary user.
Perancangan Instalasi Interaktif Komposisi Musik dan Visual (Studi Kasus: Tari Saman) Sahertian, Grace Caroline; Hertiasa, Hendy; Prihatmanto, Ary Setijadi
JURNAL RUPA Vol 2 No 1 (2017): Journal Rupa
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v2i1.757

Abstract

On such era of globalization, we can’t only focus on utilization of technological advances, we also have to look on the implementation and development of technological advances itself. Creativity of each individual is a basis in the birth of new innovations if supported by the proper technology. We expected the merger of technology and creativity, along with the local culture will be able to maintain the values and integrity of Indonesian national identity. As a case study, “Interactive Installation Design of Music and Visual Composition From Saman Dance” is one attempt to realize the above ideas. The result of the design of this interactive installation is a game tool for composing music and visual. Different from the pre-existing games, on this game the user is the one who controls the system, not the opposite.