Mochamad Hariadi
Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Engineering, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Sukolilo, Surabaya 60111, Indonesia

Published : 43 Documents
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

PERILAKU AGEN PADA PERMAINAN TINJU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Adisusilo, Anang Kukuh; Hariadi, Mochamad; Zaini, Ahmad; Nugroho, Supeno Mardi Susiki
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 10, No 2 (2012)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.498 KB)

Abstract

Dalam pemodelan perilaku agen sering digunakan FSM (Finite State Machine) berdasar variabel random yang merupakan distribusi nilai acak. Penggunaan distribusi acak akan sulit membuat perilaku agen yang dinamis bahkan kesulitan untuk mencapai nilai optimal. Dalam permainan tinju perilaku agen tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain adalah teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina dan energi pukulan. Faktor – faktor yang mempengaruhi perilaku agen dalam permainan tinju sulit mencapai nilai optimal jika menggunakan FSM dengan menggunakan varibel random. Pada penetian ini untuk memperoleh nilai optimal perilaku agen dalam permainan tinju digunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika (Genetic Algorithms / GA). Dari hasil penelitian dengan menggunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika dihasilkan rata- rata fitness yang merupakan nilai optimal perilaku agen tinju yaitu 0.96. Nilai optimal deret kromosom algoritma genetika yang sudah menunjukkan bahwa agen tinju akan cenderung untuk maju kearah lawan dan energi yang dipakai untuk pukulan sudah cenderung sedikit, serta menggunakan jenis pukulan yang mempunyai objektivitas tinggi
Sinkronisasi Kamera Virtual Cerdas Dengan Autonomous Leveling Dinamis Pada Permainan Turn-Based Strategy Sukirman, Sukirman; Christyowidiasmoro, Christyowidiasmoro; Hariadi, Mochamad
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 11, No 2 (2013)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.529 KB)

Abstract

Kamera virtual merupakan bagian utama pada sebuah permainan yang mampu menampilkan obyek dan peristiwa dalam lingkungan virtual. Permasalahannya adalahketika sedang dimainkan, kamera tidak mampu menampilkan peristiwa penting yang terjadi didalamnya. Untuk itu, perlu sinkronisasi antara teknik pengaturan kamera dengan peristiwa penting tersebut. Dalam penelitian ini, untuk menciptakan sinkronisasi antara teknik pengaturan kamera virtual dengan peristiwa penting yang terjadi dalam permainan dilakukan menggunakan Behavior Tree. Penelitian dilakukan pada permainan Turn-Based Strategy (TBS) yang memiliki sistem autonomous leveling dinamis, yaitu sistem peningkatan level permainan tidak selalu sama dari level satu ke level berikutnya.Kategori peristiwa penting dalam permainan TBS ini antara lain peristiwa saat permainan dimulai, pemain mendapat giliran, pemain membidik lawan, pemain menyerang, terjadi benturan dan nilai health point (HP) dalam kondisi habis. Dan teknik pengaturan kamera tersebut antara lain teknik moving, zooming, focusing, chasing, dan shaking. Dari hasil percobaan melalui kuisioner yang telah didistribusikan, responden menyatakan bahwa teknik pengaturan kamera virtual dengan peristiwa saat permainan dimulai adalah 100% sinkron, saat pemain mendapat giliran 96% sinkron, saat pemain membidik lawan 83% sinkron, saat pemain menyerang 86% sinkron, saat terjadi benturan antar pemain 100% sinkron, dan saat nilai HP pemain habis 93% menyatakan sinkron.
Perubahan Gerakan Formasi Pasukan Dengan Pola Tetap Geometri Berbasis Boids Aditiya, Fajar; Nugroho, Supeno Mardi Susiki; Hariadi, Mochamad
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 11, No 2 (2013)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (116.751 KB)

Abstract

Pada saat ini pergerakan dari agen dalam kelompok secara luas digunakan dalam permainan komputer. Teknik dari pergerakan ini biasanya disebut dengan gerak formasi. Dalam tulisan ini, untuk membangun gerak formasi digunakan formasi geometris tetap. Dimana formasi didefinisikan oleh satu set slot, slot ini akan digunakan karakter dari agen NPC. Semua slot dalam formasi didefinisikan relatif terhadap pemimpin. Perilaku diterapkan dalam gerakan ini, fungsi ini untuk mengontrol agen bergerak ke posisi slot, menyesuaikan kecepatan, dan menghindari tabrakan antara teman dan juga kendala. Perilaku ini menerapkan metode Boids. Untuk mengevaluasi kinerja, digunakan tiga parameter: rasio panjang jalan, rata-rata kesalahan posisi dan waktu untuk pembentukan. Kinerja hasil terbaik dari percobaan dengan memutar, diperoleh dari formasi lingkaran.Hasil kinerja terbaik dari percobaan dengan halangan adalah dengan menggunakan formasi kolom.