Mochamad Hariadi
Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Engineering, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Sukolilo, Surabaya 60111, Indonesia

Published : 41 Documents
Articles

Interaksi Gerak Tangan Alami dengan Lingkungan Augmented Reality Berbasis Metoda Projective Reconstruction Cahyono, Eko Budi; Hariadi, Mochamad
SNATIKA Vol 1, No 1 (2011): SNATIKA 2011
Publisher : APTIKOM

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract - Hand gesture interaction is the most relevant approach when interacting in augmented reality. This approach is natural, simple, inexpensive and accurate. The research has three goals that are: to apply the concept of epipolar geometry for geometric of stereo vision, to calculate accuracy of the projective reconstruction method and to make a model for hand gesture interaction in augmented reality. Hand gesture interaction in augmented reality is affected by the accuracy of feature point detection. In this experiment, the percentage of sum of difference from feature point detection is about 3% while the percentage of sum of difference from feature point reconstruction is about 93%. Based on this experiment, the most accurate interaction is obtained from the combination of the sub-pixel feature point detection and the optimal triangulation algorithm. The interaction can be run in real-time by 2.6 fps.
Pengembangan Graph Mining untuk Prediksi Jaringan Kerja Sistem Pembayaran dalam Real Time Gross Settlement Berbasis Clearing House Bukhori, Saiful; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy; Purnomo, Mauridhi Heri
Jurnal Teknik Industri Vol 12, No 1 (2010): JUNE 2010
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (175.978 KB)

Abstract

This research develops the settlement mechanism in the Real Time Gross Settlement using so called clearing house through a serious game method. In this approach banks are represented as nodes that do the settlement process according to the simple rules. Moreover, the graph mining approach is used for predicting the activity networks on those banks. As the result, for constant nodes indicate that the more the activity networks among banks are available, the more the activity networks can be identified. Furthermore, the smaller the differences among the bank health’s level are, the greater the network activities can be identified. This behavior is a consequence of chosen fixed point assumption.
SIMULASI AUTONOMOUS M OBILE ROBOT BERBASIS PLAYER/STAGE MENGGUNAKAN SELF-ORGANIZING FEATURE MAPS UNTUK PEMETAAN LINGKUNGAN GLOBAL YANG TIDAK DIKETAHUI Hariadi, Mochamad; Purnomo, Mauridhy Hery
Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2007): NOVEMBER 2007
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Nowadays, the development of robotics require more sophisticated technologies that would be able to adapt with global environment. Autonomous mobile robot is one of the robots which have been developed with environment control even in uncharted environment. Regarding this, an autonomous mobile robot should be capable of learning its environment in unsupervised fashion. This is done by monitoring and capturing the information from employed sensors. This paper describes the implementation of Kohonen Self-Organizing Feature Maps (SOM) as the learning methode for an Autonomous mobile robot for learning and recognizing its uncharted environment. Simulations using open source software called Player/Stage demonstrates good performance, since SOM is capable for mapping the uncharted environment very well in unsupervised fashion. Abstract in Bahasa Indonesia : Perkembangan dunia robotika saat ini tidak luput dari teknologi yang mampu beradaptasi dengan lingkungan sekitar robot. Autonomous mobile robot is the one of robot types which has adalah salah satu jenis robot yang dikembangkan dengan kemampuan untuk mengendalikan dirinya sendiri walaupun dalam lingkungan yang tidak diketahui. Untuk dapat melakukan pengendalian secara mandiri, bisa dilakukan dengan melalui proses pembelajaran secara mandiri tanpa supervisi (unsupervised) dengan mempertimbangkan input dari sensor-sensor yang dipakai. Paper ini akan membahas tentang penggunaan Kohonen Self-Organizing Feature Maps (SOM) sebagai metode pembelajaran Autonomous mobile robot dalam mengenali lingkungannya. Simulasi dilakukan dengan menggunakan open source software Player/ Stage. Hasil simulasi menunjukkan bahwa SOM menampilkan performa yang baik dalam memetakan lingkungan yang tidak diketahui tanpa supervisi. Kata kunci: autonomous mobile robot, self-organizing feature maps (som).
Keyframe Selection of Frame Similarity to Generate Scene Segmentation Based on Point Operation Widiarto, Wisnu; Hariadi, Mochamad; Yuniarno, Eko Mulyanto
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 8, No 5: October 2018 (Part I)
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video segmentation?has been done by grouping similar frames according to the threshold. Two-frame similarity calculations have been performed based on several operations on the frame: point operation, spatial operation, geometric operation and arithmatic operation. In this research, similarity calculations have been applied using point operation: frame difference, gamma correction and peak signal to noise ratio. Three-point operation has been performed in accordance with the intensity and pixel frame values. Frame differences have been operated based on the pixel value level. Gamma correction has analyzed pixel values and lighting values. The peak signal to noise ratio (PSNR) has been related to the difference value (noise) between the original frame and the next frame. If the distance difference between the two frames was smaller then the two frames were more similar. If two frames had a higher gamma correction factor, then the correction factor would have an increasingly similar effect on the two frames. If the value of PSNR was greater then the comparison of two frames would be more similar. The combination of the three point operation methods would be able to determine several similar frames incorporated in the same segment
PENGENALAN WAJAH DAN KOMPUTER VISION Dwiprasetyo, Jarot; Hariadi, Mochamad
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.285 KB)

Abstract

Pengenalan wajah adalah salah satu teknologi biometrik yang telah banyak diaplikasikan dalam system security selain pengenalan retina mata, pengenalan sidik jari dan iris mata. Dalam aplikasinya sendiri pengenalan wajah menggunakan sebuah kamera untuk menangkap wajah seseorang kemudian dibandingkan dengan wajah yang sebelumnya telah disimpandi dalam database tertentu. Ada beberapa macam metoda pengenalan wajah yaitu neural network, jaringan syaraf tiruan,neuro fuzzy adaptif dan eigenface. Secara khusus dalam paper ini metoda yang akan dijelaskan adalah metoda eigenface.Pada paper akhir ini menawarkan metode Eigenface, dan menggunakan webcam untuk menangkap gambar secara realtime. Metode eigenface berfungsi untuk menghitung eigenvalue dan eigenvector yang akan digunakan sebagai fitur dalam melakukan pengenalan. Metode Euclidean distance digunakan untuk mencari jarak dengan data fitur yang telah didapat ,dan jarak terkecil adalah hasilnya.Kata kunci : eigenface, gambar, pengenalan wajah, PCA
ANALISA PENGARUH PERBEDAAN MEDIUM AIR DAN UDARA TERHADAP KALIBRASI KAMERA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ZHANG Nurtantio Andono, Pulung; Shidik, Guruh Fajar; Pramunendar, Ricardus Anggi; Supriyanto, Catur; Hariadi, Mochamad
Semantik Vol 2, No 1 (2012): Prosiding Semantik 2012
Publisher : Semantik

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.881 KB)

Abstract

Pada paper ini kami melakukan penelitian untuk mencari pengaruh perbedaan medium terhadap kalibrasi kamera. Kami melakukan komparasi analisa kalibrasi kamera yang dilakukan di udara dan di air, untuk mengetahui tingkat perbedaannya. Pada studi komparasi analisa ini kami menggunakan tehnik kalibrasi Zhang yang sudah biasa digunakan untuk kalibrasi kamera. Hasil experimen yang diukur merupakan perbandingan nilai focal length. Dari hasil percobaan yang dilakukan, didapatkan bahwa adanya perbedaan nilai focal length kamera pada medium air dan udara sebesar 36%.Kata kunci : Kalibrasi Kamera, Metode Zhang
AUTONOMOUS MOBILE ROBOT BERBASIS PLAYER/STAGE MENGGUNAKAN PARALLEL SELF-ORGANIZING FEATURE MAPS UNTUK PEMETAAN LINGKUNGAN GLOBAL YANG TIDAK DIKETAHUI Hariadi, Mochamad; Muhtadin, Muhtadin; Purnomo, Mauridhy Hery; Rivai, Muhammad
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 6, No 2 Juli 2007
Publisher : Teknik Informatika, ITS Surabaya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.785 KB)

Abstract

Autonomous mobile robot adalah salah satu jenis robot yang dikembangkan dengan kemampuan untuk mengendalikan dirinya sendiri walaupun dalam lingkungan yang tidak diketahui. Untuk dapat melakukan pengendalian secara mandiri, bisa dilakukan dengan melalui proses pembelajaran secara mandiri tanpa supervisi (unsupervised) dengan mempertimbangkan input dari sensor-sensor yang dipakai. Pada saat robot melakukan pengenalan terhadap lingkungannya, diperlukan perosesan komputasi yang berat dengan waktu yang lama. Penelitian ini akan membahas tentang penggunaan Kohonen Self-Organizing Feature Maps (SOFM) atau (SOM)  sebagai metode pembelajaran Autonomous mobile robot dalam mengenali lingkungannya. Proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan parallel processing menggunakan LAM-MPI, Simulasi dilakukan dengan menggunakan software simulasi Player/ Stage. Hasil simulasi menunjukkan bahwa SOM menampilkan performa yang baik dalam memetakan lingkungan yang tidak diketahui tanpa supervisi. Hasil pemrosesan dengan menggunakan parallel processing juga menunjukkan dicapainya kecepatan yang signifikan dalam proses pembelajaran robot untuk mengenali lingkungannya. Planning dengan menggunakan A* mampu untuk memberikan jalur yang efektif bagi robot dalam mencapai titik tujuan. Kata Kunci: autonomous, pemetaan, path-planning, komputasi parallel,  parallel SOM
Interior Batik Gallery Using Normal Mapping For Virtual Reality Padmasari, Ayung Candra; Christyowidiasmoro, Christyowidiasmoro; Hariadi, Mochamad
IPTEK Journal of Proceedings Series Vol 1 (2014): International Seminar on Applied Technology, Science, and Arts (APTECS) 2013
Publisher : Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

We present an 3D Modelling  object for  batik Gallery  in virtual reality with textured material photo,  Lighting effect  and primitive mess with Normal Mapping Metthod. Normal Mapping is one of many method  to  give  depht  Impression texture and detail for object without  many   polycount, so we can get  efficiency of the computer work without loss of detail desired.  in this research  we try to explain  several techniques in making batik Gallery design textures with  modeling 3D,  The methods include stage Normal Mapping, Environment maps, bump maps, and shadow maps. The next proscess we can use Directional Light and Point Light for each object to get the  impression of depth and real dimension for each  texture.  The result of this research is  to improve  the modern batik consept and patterns with immersive  3D Room  in Virtual reality
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani Putri, Astrid Novita; Hermawan, Latius; Hariadi, Mochamad
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3100.548 KB)

Abstract

Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan maupun alat pendidikan serta membantumengembangkan keterampilan praktis, sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis.Pada perkembangannya gamesaat ini sudah sampai 3D. Dalam sebuah game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuanuntuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai, pada scoring game Super MarioBos, Dom melakukan perhitungan scoring belum menggunakan Artifical Intelligent sehingga sangat monoton, ketika playerbertemu dengan musuh (Non Player Character) sekali menembak langsung mati, sehingga sangat mudah menang. Olehkarena itu di butuhkan suatu perhitungan scoring yang menarik sehingga lebih terpacu dalam menyelasaikan masalahScoring menghitung nilai untuk game First Person Shutter.Pemodelan ini menjadi tantangan yang menarik dalam sebuahgame, karena model scoring yang efektif dapat memotivasi pemain agar lebih terpacu dalam bermain dan mempertahankanpemain untuk kembali bermain. Selain itu model scoring dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan.Pada Penelitian mengenai scoring game ini akan membuat scoring berdasarkan beberapa kriteria yaitu Nilai Kesehatan,Nilai Serangan, Nilai Pertahanan, Serta Dammage yang di miiliki zombie,kemudian dalam penelitian ini melakukanperbandingan dua metode adalah metode statistic dan Fuzzy. Hasil dari penelitian ini 90 % pada pengujian testing dan padaakhirnya dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy dalam masalah finish time lebih lama tetapi akan lebih menantang pemainuntuk menyelesaikan dengan cepat.Kata Kunci : Game, First, Person, Shutter, Fuzzy
Implementation of Playout Algorithm to Streaming Media File for Reducing Packet Loss Over Internet Protocol Kasman, Kasman; Chen, Shung Ping; Gerdes, Johannes; Hariadi, Mochamad
Jurnal Fisika dan Aplikasinya Vol 6, No 1 (2010)
Publisher : Jurnal Fisika dan Aplikasinya

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.679 KB)

Abstract

PlayOut Algorithm has considerable contributed to the interactive communication over Internet like voice communication and VoIP. Some papers have, including playout adaptive Algorithm, investigated how to reduce and minimize the effect of Jitter which are much constitute to the packet loss. In streaming media file using H.323 format for video has been investigated in this paper. By using Network Analyzer for various network condition has represented network behaviour over the network VLAN. The use of playout Algorithm to estimate the buffering delay time for scheduling each packet arrived in receiver has remained the reduction of packet loss under 5% for traffic load utilization generator up to 21% using Network Analyzer.