Articles

Penerapan Neural Network untuk NPC Braking Decision pada Racing Game Prasetya, Herlambang Yudha; Akbar, Muhammad Aminul; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 5 (2019): J-PTIIK
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.76 KB)

Abstract

Kepopuleran genre game balap masih tetap nampak hingga saat ini. Faktor-faktor yang menunjang kepopuleran genre ini diantaranya yaitu kecepatan melaju yang memberikan pengalaman mengasyikkan, variasi lintasan yang menarik, grafis yang memukau, dan tantangan unik yang disuguhkan oleh kecerdasan buatan. Faktor yang penting untuk dikembangkan dan sejalan dengan inti game balap yang memberikan tantangan yang menyenangkan adalah kecerdasan buatan. Perilaku kecerdasan buatan yang tidak bervariasi dan mudah ditebak, atau bahkan bermain dengan jelek akan mempengaruhi kesenangan dari tantangan game balap. Untuk menghindari hal tersebut dibutuhkan kecerdasan buatan yang sanggup mempelajari pola pikir dan menirukan keputusan manusia saat bermain, terutama braking decision atau penentuan gas dan rem. Hal itulah yang menjadi landasan algoritma Neural Network diimplementasikan untuk Artificial Intelligence pada Racing Game Starter Kit. Kerumitan kode pada mesin disederhanakan dengan mengubah proses penentuan keputusan ke beberapa jaringan saraf cerdas yang mirip seperti neuron manusia terutama cara kerjanya. Ditambah dengan proses adaptasi pada lingkungan yang dinamis membuat algoritma ini menarik bagi peneliti bidang AI. Dengan memanfaatkan Cross-Validation diperoleh pembelajaran algoritma ini terhadap perilaku manusia memiliki tingkat kemiripan sebesar 76 persen. Pada percobaan 10 putaran, didapatkan hasil waktu unggul sebanyak 12% atau 72 detik dari AI milik kit, serta frame rate yang stabil dengan rata-rata 59 frame per detik.
Penerapan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework pada Game Pengenalan Wisata Kota Malang Putra, Muhamad Rizky Prahesa; Jonemaro, Eriq Muh. Adams; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 5 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.764 KB)

Abstract

Kota Malang adalah salah satu kota di Indonesia yang berpotensi menjadi destinasi wisata. Oleh sebab itu kota Malang memerlukan media promosi yang lebih beragam. Game Malang City Tour merupakan salah satu cara mempromosikan kota Malang melalui media game. Game ini dirancang dengan menerapkan MDA Framework. MDA Framework terdiri menjadi mechanic yaitu rules atau algortima tertentu yang kemudian akan memunculkan dynamics yang merupakan hasil interaksi mechanics dengan player yang mana kemudian secara otomatis akan menciptaka aesthethics atau respon pemain. Pengujian game ini menggunakan uji playtesting. Dari hasil pengujian, diketahui bahwa game Malang City Tour berfungsi dengan baik dan telah mencapai tujuannya yaitu memberikan informasi terkait dengan pariwisata kota Malang.
Pembangunan Aplikasi Informasi Kesehatan Masyarakat Kota Malang Berbasis Mobile Native Android Wahyurianto, Ferdy; Arwani, Issa; Soebroto, Arief Andy
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.488 KB)

Abstract

Populasi masyarakat akan terus berkembang seiring berjalannya waktu, hal ini membuat proses pendataan kesehatan masyarakat menjadi lebih sukar untuk dilakukan. Masalah tersebut menjadi alasan dalam mengembangkan teknologi untuk mempermudah proses pendataan kesehatan masyarakat secara cepat. Informasi kesehatan masyarakat tersebut digunakan oleh pemerintah dalam melayani dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Teknologi informasi kesehatan masyarakat di Kota Malang sekarang masih berbasis website yang membutuhkan tempat yang statis dan mobilitas yang rendah. Penyelesaian untuk masalah tersebut, yaitu dengan mengembangkan aplikasi mobile yang lebih praktis dan banyak diminati, karena memberikan kemudahan untuk mengakses informasi dan mendukung mobilitas yang tinggi. Solusi yang ditawarkan penulis adalah membangun sebuah aplikasi informasi kesehatan masyarakat berbasis mobile native dengan menggunakan platform android karena mayoritas 89,75% masyarakat menggunakan sistem operasi android. Metode pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall yang mendukung pengembangan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang didefinisikan secara jelas di awal. Aplikasi ini dapat mengolah dan memproyeksikan jumlah persebaran data kesehatan masyarakat kedalam Google Maps. Sistem ini diuji dengan melakukan unit testing, validation testing, serta compatibility testing. Hasil analisis pengujian pada sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna serta mampu menunjang kinerja sistem secara cepat dan mobilitas tinggi.
Web Server Embedded System Muttaqin, Adharul; Akbar, Sabriansyah Rizqika; Arwani, Issa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 1, No 1 (2014)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.838 KB)

Abstract

Abstrak Embedded sistem saat ini menjadi perhatian khusus pada teknologi komputer, beberapa sistem operasi linux dan web server yang beraneka ragam juga sudah dipersiapkan untuk mendukung sistem embedded, salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam operasi pada sistem embedded adalah web server. Pemilihan web server pada lingkungan embedded saat ini masih jarang dilakukan, oleh karena itu penelitian ini dilakukan dengan menitik beratkan pada dua buah aplikasi web server yang tergolong memiliki fitur utama yang menawarkan “keringanan” pada konsumsi CPU maupun memori seperti Light HTTPD dan Tiny HTTPD. Dengan menggunakan parameter thread (users), ramp-up periods, dan loop count pada stress test embedded system, penelitian ini menawarkan solusi web server manakah diantara Light HTTPD dan Tiny HTTPD yang memiliki kecocokan fitur dalam penggunaan embedded sistem menggunakan beagleboard ditinjau dari konsumsi CPU dan memori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam hal konsumsi CPU pada beagleboard embedded system lebih disarankan penggunaan Light HTTPD dibandingkan dengan tiny HTTPD dikarenakan terdapat perbedaan CPU load yang sangat signifikan antar kedua layanan web tersebut Kata kunci: embedded system, web server Abstract Embedded systems are currently of particular concern in computer technology, some of the linux operating system and web server variegated also prepared to support the embedded system, one of the applications that can be used in embedded systems are operating on the web server. Selection of embedded web server on the environment is still rarely done, therefore this study was conducted with a focus on two web application servers belonging to the main features that offer a "lightness" to the CPU and memory consumption as Light HTTPD and Tiny HTTPD. By using the parameters of the thread (users), ramp-up periods, and loop count on a stress test embedded systems, this study offers a solution of web server which between the Light HTTPD and Tiny HTTPD which has compatibility features in the use of embedded systems using beagleboard terms of CPU consumption and memory. Results showed that in terms of CPU consumption on embedded systems beagleboard more advisable use Light HTTPD than tiny HTTPD because there are differences very significant CPU load between both the web service. Keywords: embedded system, web server
Implementasi Security Pada Load Balancing Layanan Web Multidomain Dengan SSL Amiruddin, Muhammad Rouvan; Akbar, Sabriansyah Rizqika; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1009.21 KB)

Abstract

Load balancing adalah mekanisme pembagian beban traffic ke-beberapa server secara seimbang. Penumpukan beban traffic yang berlebih pada server akan membuat kinerja sistem menurun. Untuk mengimplementasikan sistem yang optimal dan aman dengan banyaknya traffic yang masuk, maka perlu diterapkan mekanisme load balancing. Dengan mengimplementasikan mekanisme load balancing menggunakan HAProxy akan membuat traffic dalam suatu jaringan berjalan optimal, karena beban traffic akan didistribusikan pada dua atau lebih jalur koneksi secara seimbang. Melalui implementasi sistem ini kinerja server menjadi lebih optimal dengan tidak adanya pembebanan berlebih pada salah satu server.Agar menghasilkan pertukaran data yang aman antara klien dan server perlu menerapkan protocol SSL.Dengan mengimplementasikan protocol SSL pada sistem ini, pertukaran data antara klien dan server menjadi aman karena sudah ter-enkripsi. Pada sistem ini, jumlah klien sangat berpengaruh terhadap kinerja respons server. Semakin banyak jumlah klien maka respons server terhadap klien akan semakin lama sedangkan pada throughput mendapatkan hasil semakin menurun dan jika sistem menerima request lebih dari 500 klien maka didapatkan error request sebesar 10,4%.
Fitur Length Of Edge Dan Moment Invarian Untuk Gesture Recognition Dengan Menggunakan Kinect Untuk Kontrol Lampu MP, Rekyan Regasari; Setiawan, Budi Darma; Arwani, Issa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.673 KB)

Abstract

AbstrakTeknologi Kinect adalah teknologi yang dikembangkan untuk game. Kinect memungkinkan pemain game mengontrol permainan dengan menggunakan gerakan dan suara. Hal ini dikarenakan di dalam Kinect terdapat 3 hardware yang bekerja bersama-sama. Tiga hardware tersebut yaitu color VGA video camera, sensor kedalaman, dan multi array microphones. Karena itu, penelitian ini mencoba mengembangkan sensor Kinect untuk keperluan mendeteksi telapak tangan dan gesturnya untuk digunakan sebagai kontrol lampu. Hal ini dilakukan dengan menambahkan beberapa proses pengolahan citra. Pengenalan telapak tangan, menggunakan sensor VGA camera dan depth camera dalam Kinect. Ketika seorang pengguna menjulurkan tangannya kearah sensor, kemudian mengangkat jarinya maka program akan bereaksi. Jika 2 jari yang diangkat maka program akan mengaktifkan saklar padam. Sedangkan jika 5 jari yang diangkat, maka program akan mengaktifkan saklar hidup. Dalam penelitian ini ada 2 fitur yang digunakan dan dibandingkan hasilnya. Fitur yang digunakan adalah fitur Moment Invariant dan Length of Edge. Hasil lebih baik diberikan jika pengenalan dilakukan dengan menggunakan Length of Edge. Dari seluruh data uji yang dipakai, untuk pengenalan dengan menggunakan fitur Length of Edge, akurasi maksimal diperoleh sebesar 100%, sedangkan  dengan menggunakan fitur Moment Invariant, akurasi maksimal diperoleh sebesar 80%.Kata kunci: Moment Invarian, Length of Edge, gesture telapak tanganAbstractKinect is a technology developed for game. Kinect allows players to control game play by using movement and sound. This is because Kinect has 3 hardware that work together. The three hardware are VGA video camera, depth sensor and multi-array microphones. Therefore, this study attempts to use Kinect sensor for detecting the palms gestures and use them as a light control. This is done by adding some image processing technique. The palms gesture detection is done by using the VGA camera and depth camera in Kinect Sensor. When a user sticking his hand out and raise his fingers, then program will gives response. If 2 fingers are raised, program will activate off switch, while if 5 fingers are raised, program will activate on switch. There are two features are used in this study, and the results are compared. The features are Moment Invariant and Length of Edge. Better results given by recognition using the Length of Edge. From all the test data used, recognition using Length of Edge give 100% accuracy, while recognition using Moment Invariant features, give 80% in acuracy.Keywords: Moment Invarian, Length of Edge, palm gesture
Sistem Kendali Navigasi Ar Drone Menggunakan Leap Motion Ardhana, Andyan Bina; Setyawan, Gembong Edhi; Arwani, Issa
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 9 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1431.56 KB)

Abstract

Teknologi sangatlah berkembang dari berbagai aspek salah satunya teknologi pesawat tanpa awak yaitu quadcopter. Saat ini pengontrolan quadcopter mayoritas masih menggunakan sebuah pengontrol berupa joystick atau menggunakan aplikasi berbasis android. Padahal sebuah gerakan sederhana dalam pengontrolan quadcopter dapat mempermudah untuk mengendalikan quadcopter tersebut. Dengan munculnya inovasi dari Natural User Interfaces (NUI) yaitu untuk menggunakan bahasa alamiah manusia seperti suara, gerakan, ataupun pandangan untuk berkomunikasi dengan teknologi quadcopter. Dalam sistem pada penelitian ini dibuat kendali yang memanfaatkan inovasi dari NUI untuk mengendalikan quadcopter berupa gerakan tangan sederhana dari pengguna. Gerakan tangan pengguna akan dideteksi menggunakan leap motion. Leap motion adalah sebuah device yang terdapat sensor optik dan inframerah untuk mendeteksi gerak-gerik suatu tangan. Leap motion dan quadcopter diprogram menggunkan javascript. Setelah melakukan pengujian ketepatan gerakan dan kecepatan, dihasilkan persentase ketepatan gerakan sebesar 100%. Pada kecepatan yang dihasilkan quadcopter untuk gerakan pitch, roll, yaw, gaz yaitu berbanding lurus dengan nilai yang diperoleh dari gerakan pengguna, hal ini menandakan saat input dari pengguna semakin besar, maka quadcopter akan bertambah cepat dan begitu pula sebaliknya. Dari pengujian delay sistem yang didapat dari pengguna menggerakkan tangannya hingga quadcopter bergerak sesuai dengan instruksi pengguna menghasilkan delay sebesar 0,26 detik.
Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect (Studi Kasus TK Kemala Bhayangkari 10 Kota Malang) Sholekhah, Ikrar Amalia; Arwani, Issa; Afirianto, Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1276.293 KB)

Abstract

Rambu lalu lintas adalah tanda perlengkapan jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang, angka, huruf, atau gambar dan digunakan sebagai perlengkapan keamanan yang harus dipatuhi oleh pengguna jalan. Pada tahun  2017 telah terjadi kasus pelanggaran lalu lintas yang mencapai 6.528 orang. Pelanggaran terjadi karena adanya kebiasaan yang dilakukan terus-menerus dan akan menyebabkan resiko kecelakaan antar pengguna jalan. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran rambu lalu lintas sejak dini yaitu pada tingkat pendidikan taman kanak-kanak agar mereka tumbuh menjadi orang yang tertib berlalu lintas. Metode pembelajaran dapat diberikan melalui game edukasi. Game edukasi adalah cara bagi seseorang untuk menemukan solusi dari suatu masalah dengan melakukan pendekatan yang menyenangkan. Game yang akan dibuat berjudul “ABEL Rambu Lalu Lintas” yang akan mengenalkan dan mengajarkan anak-anak tentang arti dari rambu lalu lintas dengan metode pembelajaran berbasis kinect platform PC (Personal Computer). Penggunaan kinect dalam bermain diharapkan mampu membuat anak-anak aktif dan saling berinteraksi. Pengujian game dilakukan kepada 20 orang anak dengan 3 kali tes uji untuk menghitung kenaikan nilai rata-rata dari pre test dan post test. Hasil kenaikan nilai yaitu tes pertama 12%, tes kedua 9%, dan tes ketiga 7%, kenaikan angka itu menunjukan bahwa permainan ini  diterima dengan baik dan mampu memberikan banyak manfaat belajar rambu lalu lintas pada anak-anak
Rancang Bangun Sistem E2OV (Electronic – Election Observation and Voting) Menggunakan SMS Wicaksono, Satrio Agung; Setyawan, Raden Arief; Arwani, Issa; Herlambang, Admaja Dwi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5, No 1: Februari 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.481 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201851399

Abstract

Data valid tentang popularitas dan elektabilitas yang bersumbersecara langsung dari masyarakat menjadi faktor penting dalam analisis kader partai untuk diusung menjadi calon legislatif dalam kegiatan pemilihan kepala daerah (Pilkada). Perancangan sistem E2OV (Electronic - Election Observation and Voting) menggunakan SMS (Short Message Service) akan mempermudah dalam mendapatkan data tersebut. Penelitian bertujuan untuk merancangan sistem observasi dan perolehan suara pemilihan secara elektronik berbasis SMS, melakukan transformasi data dari format SMS yang dikirim dengan struktur table dalam database, dan melakukan ujicoba dari sistem yang dirancang sehingga diperoleh data yang valid untuk proses analisa lebih lanjut. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (research and development) yang terdiri dari tahap pra penelitian, identifikasi masalah, analisis, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil penenlitian menunjukkan bahwa: (1) hasil rancangansistem E2OV terdiri dari beberapa elemen, yaitu cellular operator cloud, SMS gateway, modem, database server, web server, dan internet cloud; (2) transformasi data menghasilkan data dengan beberapa karakteristik, yaitu data yang dikirimkan oleh pengirim formatnya telah terstandar, tiap gateway memiliki kemampuan untuk menerima SMS sebanyak dua SMS per menit, dan diperkirakan dapat menerima 1000 SMS dalam waktu bersamaan; (3) hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh data sebanyak 1200 data dapat diselesaikan dalam waktu 6 jam dengan menggunakan enam buah modem.
Integrasi Algoritma K-Means Dengan Bahasa SQL Untuk Klasterisasi IPK Mahasiswa (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Arwani, Issa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 2: Oktober 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (927.202 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201522148

Abstract

AbstrakSecara umum, aplikasi klasterisasi diimplementasikan di luar DBMS dengan mengambil data terlebih dahulu dari basisdata untuk disimpan sementara dalam variabel program (misal dalam sebuah array), kemudian baru dilakukan proses klasterisasi. Permasalahan waktu dan keamanan dalam pengambilan data dari DBMS dan besarnya data yang akan diklasterisasi mendorong metode lain dimana proses klasterisasi bisa langsung dilakukan di DBMS. Klasterisasi dilakukan dengan mengintegrasikan algoritma klasterisasi pada DBMS menggunakan bahasa SQL. Pada penelitian ini difokuskan pada perancangan dan pengimplementasian integrasi algoritma klasterisasi K-means pada Relational DBMS dengan menggunakan bahasa SQL. Proses klasterisasi dilakukan dengan studi kasus data akademik mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer universitas Brawijaya dengan fitur IPK, sks tempuh, sks lulus dan semester. Berdasarkan hasil uji coba dataset akademik dengan variasi jumlah dimensi, jumlah klaster dan metode perhitungan jarak yang berbeda, telah didapatkan hasil pengklasteran data dengan benar. Berdasarkan hasil perhitungan kompleksitas waktu untuk tiap tahap implementasi K-means menggunakan SQL dan tanpa SQL, menunjukkan hasil kompleksitas waktu asimptotik yang sama dimana tahap menghitung euclidean distance membutuhkan kompleksitas waktu yang paling tinggi.Kata kunci: Clustering, K-means, SQL, IPK (Indeks Prestasi Kumulatif)AbstractGenerally, clustering implemented with taking data from database to be stored temporarily in a program variable (eg, in an array) then continue with clustering process. Direct clustering where the data is stored by integrating the clustering algorithm using the SQL language on the DBMS is proposed. In this study focused on the design and implementation of K-means clustering algorithm on a Relational DBMS using the SQL language. The clustering process carried out with a case study of GPA student in the Faculty of Computer Science University of Brawijaya. Based on results with a variety of dimensions, the number of clusters and different distance calculation methods, has obtained clustering data correctly. Based on time complexity to review each stage of the implementation K - means using SQL and without SQL, showing the same results of asymptotic time complexity where phase euclidean distance still requires the highest time complexity.Keywords: Clustering, K-means, SQL, GPA (Grade Point Average)AbstrakSecara umum, aplikasi klasterisasi diimplementasikan di luar DBMS dengan mengambil data terlebih dahulu dari basisdata untuk disimpan sementara dalam variabel program (misal dalam sebuah array), kemudian baru dilakukan proses klasterisasi. Permasalahan waktu dan keamanan dalam pengambilan data dari DBMS dan besarnya data yang akan diklasterisasi mendorong metode lain dimana proses klasterisasi bisa langsung dilakukan di DBMS. Klasterisasi dilakukan dengan mengintegrasikan algoritma klasterisasi pada DBMS menggunakan bahasa SQL. Pada penelitian ini difokuskan pada perancangan dan pengimplementasian integrasi algoritma klasterisasi K-means pada Relational DBMSdengan menggunakan bahasa SQL. Proses klasterisasi dilakukan dengan studi kasus data akademik mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer universitas Brawijaya dengan fitur IPK, sks tempuh, sks lulus dan semester. Berdasarkan hasil uji coba dataset akademik dengan variasi jumlah dimensi, jumlah klaster dan metode perhitungan jarak yang berbeda, telah didapatkan hasil pengklasteran data dengan benar. Berdasarkan hasil perhitungan kompleksitas waktu untuk tiap tahap implementasi K-means menggunakan SQL dan tanpa SQL, menunjukkan hasil kompleksitas waktu asimptotik yang sama dimana tahap menghitung euclidean distance membutuhkan kompleksitas waktu yang paling tinggi. Kata kunci: Clustering, K-means, SQL, IPK (Indeks Prestasi Kumulatif)Abstract Generally, clustering implemented with taking data from database to be stored temporarily in a program variable (eg, in an array) then continue with clustering process.Directclustering where the data is storedby integrating the clustering algorithm using the SQL language on the DBMS is proposed.In this study focused on the design and implementation of K-means clustering algorithm on a Relational DBMS using the SQL language. The clustering process carried out with a case study of GPA student in the Faculty of Computer Science University of Brawijaya.Based on results with a variety of dimensions, the number of clusters and different distance calculation methods, has obtained clustering data correctly. Based on time complexity to review each stage of the implementation K - means using SQL and without SQL, showing the same results of asymptotic time complexity where phase euclidean distance still requires the highest time complexity. Keywords: Clustering, K-means, SQL, GPA (Grade Point Average)
Co-Authors Adharul Muttaqin Admaja Dwi Herlambang, Admaja Dwi Agi Putra Kharisma, Agi Putra Agung N, Aditya Yudha Alfianto, Abimanyu Prayuda I. H. Alfin Noor Afyuddin, Alfin Noor Angesti, Farandi Aquinas, Fahmi Ardhana, Andyan Bina Ardisukma, Radea Zulindra Arief Andy Soebroto Baruna, I Made Setia Bayu Priyambadha Bima Tri Atmaja, Bima Tri Budi Darma Setiawan, Budi Darma Dahnial Syauqy, Dahnial Dimas Setyo Utomo, Dimas Setyo Eriq M. Adams Jonemaro, Eriq M. Adams Eriq Muh. Adams Jonemaro, Eriq Muh. Adams Ervin Winardo Toepak, Ervin Winardo Fajar Nur Rohmat Fauzan Jaya Aziz, Fajar Nur Rohmat Fauzan Jaya Fauzan, Ach Fitri Utaminingrum, Fitri Galih Muhammad, Galih Gembong Edhi Setyawan Hamidah, Mimi Haqiqi, Mustajib Furqon Herman Tolle, Herman Hurriyatul Fitriyah, Hurriyatul Iskandar, Eki Yusandhi Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Kalyana, Almira Lutfi Fanani Mochammad Hannats Hanafi Ichsan, Mochammad Hannats Hanafi Mochammad Hannats Hanafi, Mochammad Hannats Mohamad Faisal Amir, Mohamad Faisal Mubarok, A. Baihaqi Muhamad Rizky Prahesa Putra, Muhamad Rizky Prahesa Muhammad Aminul Akbar, Muhammad Aminul Muhammad Rouvan Amiruddin, Muhammad Rouvan Muhammad Tanzil Furqon, Muhammad Tanzil Munthe, Micahel Yulius Nafisa, Nafisa Nana Amalia Mulia, Nana Amalia Nur Aini Polii, Aprilo Paskalis Prasetya, Herlambang Yudha Putra, Rizky Edyatna Rachmandany, Rofy Firmansyah Raden Arief Setyawan, Raden Arief Rahmah, Fadhilatur Rangga Noviansyah Nuur Aziiz, Rangga Noviansyah Nuur Ratih Kartika Dewi Rekyan Regasari MP, Rekyan Regasari Rizal Maulana, Rizal Sabriansyah Rizqika Akbar Saputra, Achmad Fanani Kurniawan Sativandi Putra Satrio Agung Wicaksono Setiawan, Diego Yanda Setyaji, Herdianto Tri Sholekhah, Ikrar Amalia Tri Afirianto, Tri Wahyurianto, Ferdy Wibisono Sukmo Wardhono, Wibisono Sukmo Wijaya, Hermawan Wijayanto, Bagus Septian Aditya Wildan Afif Abidullah, Wildan Afif Yaqub, Muhammad Yusi Tyroni Mursityo Yusuf, Rosikhan Maulana