Articles

Found 24 Documents
Search

Pembelajaran E-Learning menggunakan Moodle pada matakuliah Metode Numerik Handayanto, Agung; Rasiman, Rasiman; Supandi, Supandi; Ariyanto, Lilik
Jurnal Informatika Upgris Vol 1, No 1 Juni: (2015)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v1i1 Juni.808

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan memanfaatkan e-learning menggunakan moodle untuk pembelajaran . Pengembangan dalam penelitian ini adalah desain dan perangkat e-learning. Penelitian ini mendeskripsikan penyusunan desain e-learning dengan tahapan sebagai berikut: (1) tahap pendefinisian dengan mencermati perangkat pembelajaran matematika, (2) tahap pengembangan melalui pengujian validitas perangkat berdasarkan keterangan ahli. Kata Kunci : Moodle, e-learning, pembelajaran matematika.
IMPLEMENTASI ANIMASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SD Ariyanto, Lilik; Prayito, Muhammad; Sary, Ryky Mandar
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 9, No 2 DESEMBER (2015): MPP
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/mpp.v9i2 DESEMBER.913

Abstract

The purpose of this research was to reveal the level of sudents?óÔé¼Ôäó motivation in math learning and also the level of students?óÔé¼Ôäó cognitive using math animation with RME approach. The implementation of math animation with realistic mathemativs education approach had tested before in II-A and II-B class in SDN 3 Palembon, Semarang. The research did four times meeting. The reseacrh method was quasy experiment. The research showed that the score of experiment had completed the academic target by individual nor clasical, and after analyzed, we known that the experiment class had better academic result than control class. Keywords: Implementation, RME, mathematic animation, quasy experiment
Pembelajaran Kalkulus Berbasis E-Learning Untuk Menumbuhkan Kreativitas dan Karakter Mahasiswa Supandi, Supandi; Kusumaningsih, Widya; Ariyanto, Lilik; Nurlaelah, E.; Turmudi, Turmudi
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 4, No 2 (2013): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v4i2.3131

Abstract

AbstrakPeneltian ini dilakukan untuk merancang desain pembelajaran Kalkulus berbasis E-learning untuk menumbuhkan kreativitas dan karakter mahasiswa  pada Prodi Pendidikan Matematika. Desain pembelajaran yang dibagi dalam beberapa tahap yakni: Perencanaan perangkat dan sarana yang akan digunakan pada saat pembelajaran, Pembuatan perangkat pembelajaran, Pembuatan media pembelajaran e-learning, Validasi perangkat dan media pebelajaran  dan e-learning oleh para ahli, Revisi hasil validasi oleh para ahli, Pengujian terbatas desain pembelajaran, Evaluasi  dan analisis hasil pengujian, Evaluasi. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa desain pembelajaran dirancang berbentuk RPP, LKM dan Media E-learning dapat digunakan untuk proses pembelajaran dengan sedikit perbaikan. Hasil ujicoba terbatas menunjukan pula bahwa perangkat yang dibuat menumbuhkembangkan kreativitas mahasiswa, yang pada ujungnya adalah  terbentuknya karakter mahasiswa. Kata kunci:   pembelajaran; karakter; kreatif;  elearning   AbstractThe research was designing e-learning on Calculus to increase the creativity and student character in Mathematics Education Study Pogram. The learning design was divided into steps, that was: designing lesson plan and tool which would be used on learning, making lesson plan, making e-learning media, validating the lesson plan, learning kit, and elarning by experts, revising the result of validation process, limited testing of instructional design, evaluation and the result analysis. The research result show that the learning design those are RPP, LKM, and elearning kit could be used with a little implrovement. Limited test result also indicated that the instrument that was made could developed the creativity of student, and buid the student character. Keywords: learning, character; creative; elearning
IMPLEMENTASI ANIMASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SD Ariyanto, Lilik; Prayito, Muhammad; Sary, Ryky Mandar
Media Penelitian Pendidikan Vol 9, No 2 DESEMBER (2015): MPP
Publisher : Media Penelitian Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research was to reveal the level of sudents’ motivation in math learning and also the level of students’ cognitive using math animation with RME approach. The implementation of math animation with realistic mathemativs education approach had tested before in II-A and II-B class in SDN 3 Palembon, Semarang. The research did four times meeting. The reseacrh method was quasy experiment. The research showed that the score of experiment had completed the academic target by individual nor clasical, and after analyzed, we known that the experiment class had better academic result than control class. Keywords: Implementation, RME, mathematic animation, quasy experiment
Pembelajaran E-Learning menggunakan Moodle pada matakuliah Metode Numerik Handayanto, Agung; Rasiman, Rasiman; Supandi, Supandi; Ariyanto, Lilik
JIU Vol 1, No 1 Juni (2015): informatika
Publisher : JIU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan memanfaatkan e-learning menggunakan moodle untuk pembelajaran . Pengembangan dalam penelitian ini adalah desain dan perangkat e-learning. Penelitian ini mendeskripsikan penyusunan desain e-learning dengan tahapan sebagai berikut: (1) tahap pendefinisian dengan mencermati perangkat pembelajaran matematika, (2) tahap pengembangan melalui pengujian validitas perangkat berdasarkan keterangan ahli. Kata Kunci : Moodle, e-learning, pembelajaran matematika.
IMPLEMENTASI ANIMASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SD Ariyanto, Lilik; Prayito, Muhammad; Sary, Ryky Mandar
Media Penelitian Pendidikan Vol 9, No 2 DESEMBER (2015): MPP
Publisher : Media Penelitian Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this research was to reveal the level of sudents’ motivation in math learning and also the level of students’ cognitive using math animation with RME approach. The implementation of math animation with realistic mathemativs education approach had tested before in II-A and II-B class in SDN 3 Palembon, Semarang. The research did four times meeting. The reseacrh method was quasy experiment. The research showed that the score of experiment had completed the academic target by individual nor clasical, and after analyzed, we known that the experiment class had better academic result than control class. Keywords: Implementation, RME, mathematic animation, quasy experiment
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model Berjangkar (Anchored Instruction) Materi Luas Kubus dan Balok Kelas VIII Ariyanto, Lilik
AKSIOMA Vol 2, No 2/September (2011): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru-guru SMP pada materi luas kubus dan balok belum memperoleh hasil belajar siswa yang maksimal, karena yang dipelajari adalah bangun ruang tiga dimensi tapi disajikan dalam gambar dua dimensi yang statis, sehingga hasil belajar siswa kurang. Peneliti mencoba untuk menerapkan Anchored Instruction (AI) dengan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui: (1) bagaimana pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan model AI materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII yang valid, (2) apakah perangkat yang dikembangkan valid, (3) keefektifan pembelajaran matematika dengan AI. Pengembangan dilakukan menggunakan modifikasi model pengembangan perangkat pembelajaran dari Thiagarajan. Pada tahap pengembangan dilakukan validasi  dan uji coba lapangan, validasi dimaksudkan untuk mendapatkan perangkat yang valid dan uji coba lapangan dimaksudkan untuk mengetahui efektifitas perangkat. Rancangan uji coba menggunakan Quasi-Experimental dengan menggunakan kelas VIII-D sebagai kelas uji coba dan kelas VIII-A sebagai kelas kontrol. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1)hasil belajar siswa, diperoleh dengan tes; (2)aktivitas belajar siswa yang diperoleh dari hasil observasi; (3)motivasi belajar siswa yang diperoleh dari angket. Penelitian ini mengahasilkan perangkat pembelajaran yang valid dan hasil belajar siswa yang efektif. Pada uji ketuntasan hasil belajar dengan uji one-Sample T test diperoleh mean 83 dan Sig.(2-tailed) 0.000 yang berarti tuntas untuk batas KKM nilai 65 dan uji proporsi diperoleh hasil Zhitung lebih dari Ztabel, hal ini berarti siswa yang tuntas belajar lebih dari 80% yakni 91,4%. Pada uji regresi linear ganda diperoleh Y = -4,470 + 1,070X1 + 0,608X2 dan uji signifikasinya diperoleh bahwa aktivitas dan motivasi belajar siswa berpengaruh positif terhadap hasil belajar dengan R Square 40,3%. Diperoleh juga bahwa rataan nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 83 dan kelas kontrol sebesar 64. Kata Kunci : Pengembangan, Anchored Instruction, Luas Kubus dan Balok
IMPLEMENTASI ANIMASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR Ariyanto, Lilik; Prayito, Muhammad; Mandar Sary, Ryky
AKSIOMA Vol 5, No 2/september (2014): aksioma
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian Implementasi animasi matematika dengan pendekatan realistic mathematics education untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa sekolah dasar adalah untuk mengetahui tingkat motivasi belajar matematika serta tingkat kemampuan pemahaman matematis siswa sekolah dasar setelah diterapkanya pembelajaran matematika menggunakan animasi matematika dengan pendekatan RME. Implementasi animasi matematika dengan pendekatan realistic mathematics education untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa sekolah dasar yang telah dilakukan uji lapangan pada kelas II-A dan II-B di SDN N 3 Palebon Semarang, pelaksanaan dilakukan sebanyak empat kali pertemuan. Metode penelitian implementasi animasi mateamtika dengan pendekatan Realistic Mathematic Education adalah melalui penelitian quasy experiment. Hasil Implementasi animasi matematika dengan pendekatan realistic mathematics education untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa sekolah dasar diperoleh nilai kelas eksperimen menunjukkan ketuntasan baik secara individual maupun klaksikal. Dan setelah dianalisis diperoleh bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari pada hasil yang diperoleh kelas kontrol. Kata kunci: Implemantasi, RME, Animasi Matematika, Quasy Experiment
IbM ENTREPRENEURSHIP PADA KELURAHAN BUMIREJO KECAMATAN KARANGAWEN Ariyanto, Lilik; Supandi, Supandi; Prayito, Muhammad; Ardi Saputro, Bagus
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 7, No 2 (2016): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v7i2.1134

Abstract

Tujuan kegiatan IbM ini adalah untuk memberikan pendidikan kecakapan vokasional kepada warga Bumirejo berupa perintisan sentra industri kuliner. Metode yang digunakan dalam melakukan pemberdayaan warga miskin sesuai dengan sasaran adalah brainstorming entrepreneurship, praktek pembuatan produk, dan pelatihan pemasaran online. IbM Entrepreneurship pada Kelurahan Bumirejo Kecamatan Karangawen adalah terbentuknya rintisan industri kuliner di lingkungan Kelurahan Bumirejo yang ditandai dengan terbentuknya industri pengolahan jagung Kelompok PKK RT 3/IV, dan Kelompok PKK RT 4/IV Keluarahan Bumirejo. Jagung tersebut diolah menjadi emping jagung dan keripik jagung yang dikemas menjadi dalam plastik sehingga tahan lama dan tetap renyah. Pemasaran yang dilaksanakan secara modern dalam bentuk online memberikan alternatif baru bagi masyarakat kelurahan Bumirejo untuk dapat memasarkan produk mereka secara luas. Rintisan industri kuliner berbahan dasar jagung menjadi salah satu alternatif produk yang bisa dijadikan produk unggulan yang sesuai dengan kondisi lingkungan yang mempunya bahan dasar jagung yang melimpah. Kata kunci: Entrepreneurship, Jagung, Pemasaran Murah, Online.
ANALISIS FREE ORIENTATION DAN RESILIENCE MAHASISWA PADA MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Ariyanto, Lilik; Tsalatsa, Ahmad Nashir; Prayito, Muhammad
JIPMat Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v3i1.2419

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan free orientation dan resilience mahasiswa calon guru. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatip dengan sampel mahasiswa calon guru matematika yang mengikuti mata kuliah pengembangan media pembelajaran matematika kelompok 3F. Cara perolehan data dengan menggunakan angket, observasi, dokumentasi dan wawancara. Keabsahan data digunakan metode triangulasi. Kemampuan free orientation mahasiswa yang dimiliki mahasiswa  program studi pendidikan matematika pada mata kuliah pengembangan media pembelajaran cukup bagus. Mahasiswa sudah mencoba membuat media pembelajaran tetapi sulit untuk membuat rangkaian skenario pembelajaran dikarenakan mahasiswa sulit untuk melakukan sintesis. Kemampuan resilience dilihat dari regulasi emosi, pengendalian impuls, optimisme, empati, analisis penyebab masalah, efikasi diri, dan peningkatan aspek positif. Secara umum mahasiswa sudah mempunyai resilience yang cukup baik. Mahasiswa mencari solusi dalam kesulitan yang mereka hadapi, mulai dari pencarian ide untuk membuat media pembelajaran matematika, membuat skenario, membuat design dan praktek membuat media pembelajaran sesuai skenario. Kesulitan yang mereka hadapi seringkali didiskusikan dengan teman-teman yang mereka anggap pintar dikelas, sehingga mereka dapat saling belajar untuk membuat media pembelajaran yang lebih baik.