Articles

Found 3 Documents
Search

Evaluasi Kinerja Rate-Distortion Dengan Penerapan Teknik Pembangkitan Side Information Pada Codec Wyner-Ziv Video Coding Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Widyantara, I Made Oka; ., Linawati
PROSIDING CSGTEIS 2013 CSGTEIS 2013
Publisher : PROSIDING CSGTEIS 2013

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wyner-Ziv Video Coding (WZVC) adalah paradigma baru dalam pengkodean video, dimana, ekploitasi korelasi temporal video dilakukan sepenuhnya di dekoder. Sasarannya adalah menurunkan kompleksitas enkoder, dengan menggeser teknik estimasi dan kompensasi gerak ke sisi dekoder. Skema umum WZVC adalah mendekodekan frame dari enkoder, dengan membangkitkan side information (SI) di dekoder. Semakin akurat frame SI yang yang dihasilkan untuk sebuah frame yang dikirimkan oleh enkoder, maka kinerja rate-distortion (RD) codec WZVC akan semakin baik. Saat ini telah dikembangkan dua codec WZVC dengan metode pembangkitan SI berbeda yaitu codec DISCOVER dan codec WZVC-EM. Codec DISCOVER menerapkan metode bidirectional motion-compensated frame interpolation (B-MCFI), dimana sebuah frame SI diperoleh dengan estimasi dan kompensasi gerak dua frame referensi yang tersedia di dekoder. Sedangkan codec WZVC-EM menerapkan metode pembelajan medan gerak secara iteratif berbasis pada algoritma Expectation-Maxization (EM). Metode ini akan memperbaharui medan gerak secara iteratif untuk meningkatkan akurasi soft SI. Paper ini akan mengevaluasi kinerja RD kedua codec tersebut pada struktur group of picture (GOP) berbeda. Sasarannya adalah untuk memperoleh kerangka kerja codec WZVC yang efisien untuk dikembangkan lebih lanjut. Hasil evaluasi menunjukan bahwa kinerja RD codec WZVC-EM lebih baik untuk ukuran GOP lebih besar dari dua.Kata Kunci—Side Information, Wyner-Ziv Video Coding, Codec DISCOVER, Codec WZVC-EM, Estimasi dan kompensasi gerak.
PERANCANGAN GAME BEDUGUL FOREST DENGAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO Untoro, Wahyu; Satwika, I Putu; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Sujarwo, Wawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2334

Abstract

AbstrakGame adalah salah satu cara yang dilakukan beberapa orang untuk merasakan kesenangan. Tidak hanya itu, game juga bermanfaat sebagai sarana untuk belajar. Game edukasi memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan pemahamaan siswa agar tertarik belajar hal-hal baru, termasuk belajar mengenai pengenalan Budaya Bali ke masyarakat umum tanpa menghilangkan sisi edukasi sejarah. Museum Panca Yadnya adalah sebuah museum yang berada di kawasan Kebun Raya Eka Karya Bali. Menurut penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, Kunjungan wisatawan tidak menentu ke objek wisata Kebun Raya Eka Karya. Oleh karena hal tersebut, peneliti merasa perlu untuk membuat sebuah game yang memperkenalkan museum Panca Yadnya kepada masyarakat umum. Dalam pembuatan game, salah satu metode yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo dengan penambahan tahapan maintenance. Berdasarkan kombinasi metode perancangan game tersebut dibuatlah game Bedugul Forest yang mengangkat tema Museum Panca Yadnya Kebun Raya Eka Karya. Adapun setelah diuji kepada pengguna secara langsung, game Bedugul Forest mendapatkan penilaian rata-rata sangat baik dari semua aspek yang diujikan. Kata Kunci: Bali, Bedugul Forest, Game Edukasi, Museum, Multimedia AbstractGame is one of the ways that several people do to experience joy. Not only that, but games also helpful as a tool to study. Game education has an objective to improve students understanding to learn new things, including learning about the introduction of Balinese culture to the public without removing the historical education side. Panca Yadnya Museum is a museum in the area of Eka Karya Botanical Garden in Bali. According to the research had been done before, tourist visits to Eka Karya Botanical Garden have been uncertain. Because of this matter, researchers fell necessary to create a game that introduces the Panca Yadnya Museum to the public. In creating the game,  one of the methods used is the Luther-Sutopo method with the addition of the maintenance stage. Based on the combination of game design methods, the Bedugul Forest game has made which took up the theme of Panca Yadya Museum Eka Karya Botanical Garden. After tested to users directly, the Bedugul Forest game gets the average excellent judgment from all aspects that had tested. Keywords: Bali, Bedugul Forest, Education Game, Museum, Multimedia
PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN DI OBYEK WISATA BEDUGUL MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY TIME SERIES Purnama, I Nyoman; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri
SMARTICS Journal Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.672 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v3i2.2014

Abstract

Bali merupakan salah satu primadona wisata di Indonesia. Hal ini disebabkan Bali memiliki budaya, adat istiadat dan kesenian yang beraneka ragam. Tabanan merupakan salah satu kabupaten di Bali yang memiliki ikon daya Tarik wisata yang cukup menarik. Kabupaten Tabanan sering disebut miniaturnya Bali. Karena karakter provinsi Bali secara umum terdapat di Tabanan. Adapun beberapa daya Tarik wisata yang ada di kabupaten Tabanan yakni Danau Beratan, Bedugul, Jatiluwih, Batukaru dan Bedugul. Bedugul merupakan salah satu ikon pariwisata yang banyak dikunjungi oleh wisatawan domestik Kunjungan wisatawan domestik ke obyek wisata Bedugul mengalami jumlah kunjungan yang tidak menentu setiap tahunnya. Pada penelitian ini dikembangkan sistem peramalan kunjungan wisatawan menggunakan Fuzzy time series Ruey Chyn Tsaur. Data kunjungan ke objek wisata Bedugul akan dikumpulkan dari Badan Pusat Statistik dari tahun 2003- 2014. Fuzzy Time series merupakan konsep baru yang dikenal dengan istilah kecerdasan buatan yang digunakan untuk meramalkan masalah dimana data historis tersebut dibentuk dalam nilai-nilai linguistik dan menghasilkan peramalan yang lebih akurat. Dari hasil penelitian didapatkan nilai AFER sebersar 1.33 persen.