Articles

Found 19 Documents
Search

PERANCANGAN PENYAJIAN DESAIN GRAFIS INTERIOR RUMAH (STUDI KASUS PERUMAHAN PESONA LAGUNA CIMANGGIS) Prasetyo, Septyan Adi; Agustina, Ina; Wahyuddin, M. Iwan
SNATIKA Vol 1, No 1 (2011): SNATIKA 2011
Publisher : APTIKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB)

Abstract

AbstrakDalam penulisan ini kami merancang penyajian sebuah desain interior yang digunakan untuk proses iklan atau brosur, serta terdapat video interior hasil rancangan yang sebelumnya proses pemasaran hanya menggunakan exterior rumah.Selanjutnya, penulis merancang konsep interior dari dua tipe rumah yaitu 30/75 dan 41/90, dan kemudian membuat objek interior mulai dari furniture, tekstur hingga pencahayaan. Proses perancangan menggunakan software 3D Max sedangkan tekstur menggunakan CorelDraw dan Adobe Photoshop.Setelah semua objek interior dirancang kemudian penulis membuat rancangan iklan tersebut menggunakan CorelDraw serta video interior rumah dengan Movie Maker. Serta melakukan beberapa pengujian baik dari hardware, format gambar dan grafis untuk melihat kemampuan dari semua sistem yang digunakan dalam pembuatan perancangan ini.
PEMANFAATAN GUIDE DALAM WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE FAST FOURIER TRANSFORM (FFT) ., Chairunnisa; Agustina, Ina; Anindra, Firman
SNATIKA Vol 1, No 1 (2011): SNATIKA 2011
Publisher : APTIKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (71.575 KB)

Abstract

ABSTRAKKemudahan dalam pengaksesan data citra digital memberikan kesempatan kepada pihak – pihak yang tidak berhak untuk membuat salinan tanpa izin dari pemilik sah, bahkan menyebarkannya untuk kepentingan komersial. Hal ini dapat menimbulkan persoalan hak cipta bagi data citra digital tersebut. Salah satu cara untuk melindungi hak cipta data citra digital adalah dengan watermarking. Pada penelitian ini, aplikasi watermarking dibuat menggunakan metode Fast Fourier Transform (FFT), karena citra terwatermark yang dihasilkan tidak berbeda jauh dengan citra asli dan data watermark yang disisipkan lebih kuat terhadap serangan yang dilakukan, seperti cropping, penambahan contras, blur, dan noise gaussian.Setelah dilakukan beberapa pengujian, dapat diperoleh hasil bahwa metode FFT menunjukkan kinerja yang cukup baik, karena citra yang terwatermark memiliki PSNR lebih dari 50 dB, dan watermark terekstraksi memiliki nilai akurasi kemiripan antara watermark terekstraksi dengan watermark asli rata-rata mencapai 99%.Kata kunci : Citra Digital, Watermarking, PSNR, FFT.
PENCEGAHAN SESSION HIJACKING PADA SISTEM JARINGAN KOMPUTER DI WEB SERVER (STUDI KASUS PENGGUNAAN E-MAIL DAN CHATTING) Fauziah, Fauziah; Agustina, Ina
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 3 (2009): Network And Security
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (186.122 KB)

Abstract

Adanya peristiwa sesi pembajakan (session hijacking) pada sistem jaringan komputer umumnya digunakan untuk menggambarkan proses sebuah koneksi TCP yang diambil alih secara langsung oleh sebuah rangkaian serangan yang sudah dapat diprediksi sebelumnya oleh rangkaian jaringan dimana serangan yang sering terjadi umumnya melakukan penyerangan memperoleh kendali melalui koneksi TCP yang sudah ada dan terkoneksi secara langsung melalui jaringan misalnya saja pada jaringan internet. Bila diterapkan pada keamanan aplikasi web, session hijacking mengacu pada pengambilalihan sebuah sessionaplikasi web yang ada.Aksi yang dilakukan melalui pengambilan kendali session yang dimiliki user lain setelah aksi pembajak berhasil mendapatkan ID session dari koneksi yang akan dibajak.. Pembajakan yang digunakan oleh pada sesi ini biasanya melalui captured, reserve enggineered dengan tujuan untuk memperoleh ID yang dimiliki oleh user yang akan dibajaknya, dan secara otomatis user dapat dikendalikan oleh pembajak yang telah memiliki ID user yang bersangkutan dengan kata lain setiap user akan diremote oleh pembajak melalui jaringan. Serangan yang dilakukan secara otomatis akan bersifat fatal terhadap keamanan, firewall yang ada pada aplikasi yang sedang kita jalankan. Ada beberapa aturan yang dapat digunakan untuk menerapkan session dan state tracking secara benar. Aturan aturan tersebut sama sekali tidak melengkapi atau mengikat suatu aplikasi. Tetapi sebaliknya, aturan-aturan ini dapat menjadi petunjuk yang berguna untuk mendesain sebuah session dan mekanisme state tracking yang berfungsi untuk menaggulangi semua keadaan yang terjadi pada system keamanan jaringan yang ada.
E-COMMERCE DENGAN MEMANFAATKAN SISTEM OPERASI LINUX Fauziah, Fauziah; Agustina, Ina
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.512 KB)

Abstract

Technologi Ecommerce sendiri telah lama dipakai di Internet yaitu berasal dari layanan EDI ( Electronic Data Interchange ) dimana layanan EDI ini telah berkembang sedemikian pesatnya di negara-negara yang mempunyai jaringan komputer dan telpon dengan akses tak terbatas untuk memperoleh data yang dibutuhkan dengan sangat cepat. Seharusnya Teknologi EDI ini diterapkan di Departement pemerintah yang membutuhkan layanan cepat untuk mendapatkan berbagai data yang berguna untuk efiseiensi dari sisi waktu maupun keefektipan manusia yang megelola data-data penting, seperti pelayanan Pajak Bea Masuk (Export maupun Import), dan Pajak-pajak lainnya, juga untuk Departement yang menangani semua kekayaan negara termasuk BUMN. Dan lembaga-lembaga Asuransi hendaklah telah menerapkan fasilitas ini. Dan data-data kependudukan telah diolah dengan prinsip-prinsip kerja EDI dengan memenfaatkan system operasi linux berupa layanan aplikasi yang diberikan dimana penyimpanan databasenya menggunakan system operasi Linux, misalnya saja aplikasi layanan akademik banyak digunakan berbasis linux. Untuk mewujudkan semuanya itu hendaklah kita harus memiliki Sumber Daya dari sisi Manusia yang megolah informasi tersebut maupun dari sisi teknologi yang akan kita gunakan. Artinya untuk Teknologi kita dapat tmengadopsi teknologi Open Source yang semuanya itu tersedia pada Linux.Survey membuktikan pada tahun 1998 menyebutkan perdagangan melalui jaringan online ( Ecommerce ) telah menyedot sekitar $ 8 billion dan akan meningkat sekitar $ 130 billion pada 4 tahun yang akan datang ( data ini diambil dari WWW.IBM.COM ), jadi kita harus siap melakukan perubahan dengan cara kita untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar dengan hanya membuka Web site yang menyediakan fasilitas tersebut, yaitu fasilitas yang menyediakan layanan aplikasi berbasis linux yang open source.
ANALISIS IMPLEMENTASI ELECTRONIK CRM PADA PT CORDOVA GARMENT UNTUK MENINGKATKAN LOYALITAS PELANGGAN Fauziah, Fauziah; Agustina, Ina; Andryana, Septi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (360.615 KB)

Abstract

Dengan berkembangnya perusahaan garment yang semakin tahun semakin berkembang dikarenakan oleh kebutuhan pelanggan akan trend atau gaya berpakaian untuk itu perusahaanpun dituntut untuk mengikuti kebutuhan dari pelanggan atau konsumen, oleh karena itu perusahaan juga harus dapat memberikan layanan yang sangat baik agar pelanggan tetap loyal dengan produk – produk yang pelanggan gunakan, dan perusahaanpun harus dapat memenuhi keinginan tersebut dengan mengikuti perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat hanya hitungan detik saja apabila perusahaan tidak mengikuti perkembangan teknologi yang ada maka akan secara otomatis pelanggan akan meninggalkan produk yang digunakan sehingga perusahaan dapat menciptakan system yang baru yaitu dengan aplikasi layanan front office kepada pelanggan yaitu aplikasi Electronic CRM yaitu aplikasi yang memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk dapat berhubungan dengan perusahaan melalui aplikasi web. Dengan adanya aplikasi Electronic CRM dapat memberikan layanan kepada pelanggan atau konsumen dengan memberikan semua informasi yang dibutuhkan sehingga pelanggan hanya dengan melakukan klik lewat layanan aplikasi electronic Customer Relatioship Management dapat dengan mudah dan cepat menerima yang pelanggan inginkan dengan adanya kepuasan tersebut, maka pelanggan akan terus menggunakan produk dan tidak akan berpindah ke perusahaan lain, hal ini akan menambah nilai keuntungan atau profit yang jauh lebih besar kepada perusahaan. Layanan yang diberikan dengan implementasi electronic CRM antara lain adalah menyediakan pencarian produk dengan cepat, memberikan layanan gratis sehingga konsumen atau pelanggan akan terus mengunjungi halaman website yang ada, menyediakan informasi yang lengkap tentang penggunaan produk, adanya pemesanan online dan pelanggan atau konsumenpun dapat mengetahui status pemesanan yang telah dilakukan, oleh karena itu implementasi dari electronic CRM pada perusahaan PT CORDOVA Garment sangat membantu kedua belah pihak yaitu dari sisi konsumen maupun dari sisi perusahaan, dan berdasarkan kuisioner yang telah dilakukan pada penelitian ini dapat dijelaskan dengan implementasi electronic CRM dapat memberikan layanan yang lebih baik dan setelah dilakukan surey tentang kepuasan pelanggan terhadap layanan yang diberikan dari PT CORDOA Garment dari implementasi aplikasi electronic CRM rata – rata 87,9% konsumen atau pelanggan menjawab dengan jawaban yang valid yaitu merasa puas dengan layanan yang diberikan, jika dibandingkan dengan system yang ada di perusahaan apabila tidak diimbangi dengan mengikuti perkembangan teknologi misalnya saja dengan aplikasi web(electronic CRM).
ANALISIS IMPLEMENTASI RANDOM NUMBER GENERATE(RNG) PADA SIMULASI ANTRIAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS.NET FRAMEWORK Fauziah, Fauziah; Agustina, Ina; Andryana, Septi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2012): Computation And Instrumentation
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.511 KB)

Abstract

Simulasi merupakan sebuah tiruan dari sebuah system dinamis dengan menggunakan model komputer untuk melakukan evaluasi dan meningkatkan kinerja dari system yang ada, dengan model dan simulasi maka system akan lebih mudah dan menghasilkan output yang lebih baik. Dengan melakukan simulasi berarti kita dapat melakukan pendekatan trial and error dari system yang ada dengan tujuan untuk mengurangi resiko yang ada dan kesalahan yang besar dalam sebuah system, meramalkan kinerja dari system yang ada dan dapat membantu proses pengambilan keputusan sehingga dapat menghasilkan dukungan yang lebih baik lagi dengan dapat mengontrol skala waktu dari system nyata. Random Number Generate (RNG) merupakan bilangan acak yang akan dipergunakan dalam simulasi misalnya saja pada simulasi antrian dan mempunyai pola yang sama dengan pola data pengamatan dari sebuah system. Implementasi yang dilakukan dengan Random Naumber Generate (RNG) pada simulasi antrian dengan studi kasus di layanan kesehatan memberikan gambaran yang jelas dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis .Net Framework dan simulasi yang dilakukan menggunakan model komputer dengan durasi yang dihitung sesuai dengan model simulasi antrian yaitu dari waktu antar kedatangan,waktu kedatangan pengunjung, waktu layanan, waktu selesai pengunjung dilayani, waktu pengunjung tunggu dilayani, waktu menunggu pelanggan dan waktu proses untuk pengujung dapat digambarkan secara jelas dengan menggunakan model simulasi tersebut. Dengan bantuan model komputer, sehingga kita dapat dengan mudah untuk melakukan prediksi dari system antrian yang ada pada sebuah system sehingga memberikan kemudahan dan membawa perancang system menuju rancangan keputusan yang lebih baik lagi.
KONVERSI WARNA RGB KE HLS MENGGUNAKAN C++ Agustina, Ina; Fauziah, Fauziah
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2009): Computatinal
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.639 KB)

Abstract

Pada Grafik Komputer, banyak dipelajari tentang konversi warna, misalnya dari RGB ke CIE, dari RGB ke HSV, dan dari RGB ke HLS. Dimana RGB merupakan model warna berorientasi hardware, sedangkan CIE, HSV, dan HLS merupakan model warna berorientasi software. Maka dari itu di makalah ini dibahas konversimodel warna yang berorientasikan hardware ke model warna yang berorientasikan software. Makalah ini membahas konversi warna dari RGB Ke HSL menggunakan bahasa Pemrograman C++ dengan IDE Micosoft Visual C++.
NET FRAMEWORK DAN SQL SERVER 2005 EXPRESS SEBAGAI PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN Fauziah, Fauziah; Agustina, Ina
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (141.408 KB)

Abstract

Sebuah perpustakaan digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar yang dilakukan oleh Universitas. Untuk mengefisiensikan dan mengefektifkan tugasnya, perpustakaan harus mempunyai sebuah Sistem Informasi Manajemen yang fungsinya dapat mencatat berbagai macam transaksi yang terjadi, sehingga petugas dapat secara langsungmenyiapkan sebuah laporan untuk pihak manajemen. Akan tetapi sistem informasi yang ada telah adamasih mempunyai banyak kekurangan. Masih banyak proses bisnis dari sebuah perpustakaan yangbelum dijalankan. Dalam penulisan ini akan dibuat sebuah sistem informasi perpustakaan menggunakan Net Framework dan SQL Server 2005 Express Tujuan dari penulisan iniadalah untuk dapat menjalankan dan mengefisienkan proses bisnis sebuah perpustakaan, antara lain peminjaman secara online, dan sebagainya. Studi tentang sistem informasi perpustakaan dilakukan dengan wawancara, observasi, dan melakukan studi literatur ke berbagai sumber tentang perpustakaan. Sistem informasi ini dikembangkan dengan menggunakan dan menggunakan SQL Server sebagai server basis datanya. Dengan dibangunnya Sistem Informasi Perpustakaan ini dapat memberikan informasi kepada berbagai pihak. Selain itu dengan adanya sistem ini, proses bisnis perpustakaan menjadi lebih efisien.
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Agustina, Ina; Fauziah, Fauziah
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2009): Computatinal
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (209.8 KB)

Abstract

Pembuatan makalah ini membahas Pemindahan, Pemutaran, Pembesaran, Pencerminan. Program-program di atas dibuat dengan menggunakan software Microsoft Visual c++ ditambah dengan library openGL untuk menampilkan gambar grafiknya. Di samping itu juga akan dilengkapi dengan penjelasan dari program tersebut.
Perancangan Game Puzzle Pemadam Kebakaran Menggunakan Metode Linear Congruential Generator (LCG) Prasetyo, Bobby; Agustina, Ina; Gufroni, M
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (419.635 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v2i2.473

Abstract

Perkembangan game yang ada saat ini begitu pesat dan menjadi bagian dari gaya hidup. Game puzzle adalah sebuah aplikasi permainan untuk mengasah kemampuan berpikir, dimana pengguna harus menyusun puzzle dengan cara menggeser potongan gambar dengan waktu tersingkat untuk mendapatkan score tertinggi. Pada game ini, pengguna dapat memilih dua level permainan puzzle yaitu 3X3 atau 4X4 dan memilih gambar puzzle yang ingin dimainkan. Game puzzle ini sekaligus bertujuan untuk menambah pengetahuan tentang macam macam mobil pemadam kebakaran dan kegunaanya. Ini menjadi alasan penulis untuk membuat aplikasi permainan ini. Game ini menggunakan metode Linear Congruential Generator (LCG) yang diterapkan untuk mengacak puzzle pada awal permainan. Skor yang didapat pengguna bergantung pada waktu pengguna menyelesaikan puzzle, setiap 30 detik pertama score 100, kemudian 30 detik berikutnya score berkurang menjadi 90 dan seterusnya. Semakin cepat user menyelesaikan puzzle maka semakin tinggi skor yang didapat. Game puzzle pemadam kebakaran ini menggunakan sistem operasi Android