Anang Kukuh Adisusilo
Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Published : 17 Documents
Articles

Found 17 Documents
Search

OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM Adisusilo, Anang Kukuh; Hariadi, Mochamad; Zaini, Ahmad; Susiki Nugroho, Supeno Mardi
Kursor Vol 7, No 2 (2013)
Publisher : University of Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.346 KB)

Abstract

OPTIMIZING OF BOXING AGENT BEHAVIOR USING ELITISM BASED GENETIC ALGORITHM aAnang Kukuh Adisusilo, bMochamad Hariadi, cAhmad Zaini, d Supeno Mardi Susiki Nugroho aDepartment of Information Engineering, Faculty of Engineering, University of Wijaya Kusuma Surabaya b,c,dIntelligent Network Expertise Multimedia Department of Electrical Engineering, Faculty of Industrial Technology, Sepuluh Nopember Institute of Technology Surabaya Email: anang@anang65.web.id Abstrak Pola perilaku agen tinju pada permainan tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina, dan energi pukulan. Pola perilaku agen tinju secara umum menggunakan variabel random dengan distribusi event dari setiap state secara acak. Penelitian dengan menggunakan FSM (Finite State Machine) berbasis algoritma genetika, menghasilkan nilai fitness 0.96, untuk pola perilaku agen cenderung maju kearah lawan, energi pukulan cenderung sedikit, dan menggunakan jenis pukulan dengan objektivitas tinggi. Penelitian ini menggunakan fungsi elitism pada algoritma genetika untuk dapat menghasilkan nilai fitness yang stabil dan pola perilaku agen tinju yang lebih baik dibandingkan tanpa menggunakan fungsi elitism. Nilai fitness yang dihasilkan dari penelitian ini diantara 3.101748 sampai 3.14738 dan nilai fitness optimal diantara 2.78083 sampai 3.167174, dengan siklus algoritma genetika lebih besar sama dengan generasi ke-25. Pola perilaku agen tinju yang dihasilkan berdasarkan nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab, dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dan pola permaianan cenderung maju sambil melindungi wajah (covered). Pola perilaku agen tinju dari nilai fitness adalah menyerang menggunakan satu jenis pukulan uppercut right dan tiga pukulan jab dengan energi pukulan diantara 48 sampai 52 dengan pola permaianan cenderung maju dan melindungi wajah (covered). Kata kunci: Perilaku agen, Algoritma Genetika, Optimasi, Permainan Tinju, FSM. Abstract Boxing agent behavior patterns in the game of boxing is affected by several factors, i.e. the technique of boxing movements, type of punch, stamina, and energy of the punch. Boxing agent behavior patterns in general use variable random event where is state distribution randomly. A study using FSM (Finite State Machine) based on genetic algorithms, resulting fitness value 0.96 for boxing agent behavior patterns that tend to move towards the opponent , used energy to blow is likely small, and it uses the kind of blow that has high objectivity. This study will utilize elitism function in genetic algorithms to produce a stable fitness and better boxing agent behavior patterns than the one use genetic algorithms without elitism function. Fitness value result from this study between 3.14738 and 3.101748 and the optimal fitness value between 2.78083 to 3.167174, with a genetic algorithm cycle equal or more than the 25th. The boxing agen behavior patterns generated from fitness value is to attack using single type of blow, right uppercut punch and jab with a three-punch blow energy between 48 to 52 and patterns game that tend to move foward with covered the face. Key words: Agent behavior, Genetic Algorithm, Optimation, Boxing game, FSM
ANIMASI INSIDEN BENDERA DI HOTEL YAMATO MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MACHINIMA Fauzi, Achmad; Adisusilo, Anang Kukuh; Nasution, Beny Y.V
Melek IT Information Technology Journal Vol 1, No 2 (2015): Melek IT JOURNAL
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.346 KB)

Abstract

AbstrakBanyak peristiwa bersejarah di Indonesia, salah satunya peristiwa insiden bendera di Hotel Yamato. Berbagai upaya telah dilakukan agar peristiwa ini tetap dikenang oleh masyarakat indonesia. Dokumentasi yang pernah dibuat hanya menggunakan  media buku atau film dokumenter, padahal pada saat ini buku dan film dokumenter sudah jarang diminati oleh masyarakat. Hal ini terjadi karena kemajuan teknologi pembuatan animasi yang sangat pesat dan membuat animasi lebih diminati. Sehingga perlu melakukan dokumentasi menggunakan teknologi- teknologi terbaru. Konsep dari teknologi baru yang akan digunakan untuk dokumentasi peristiwa bersejarah yaitu machinima. Machinima digunakan dalam penlitian ini bertujuan untuk melakukan reanimasi (membuat kembali animasi) dari penelitian sebelumnya “Rekonstruksi Perobekan Bendera Hotel Yamato Menggunakan Augnmented Reality dengan Penanda GIS ( Geographic Information System)” yang akan memberikan daya tarik baru, karena masyarakat sekarang banyak yang telah lupa akan peristiwa bersejarah ini. Jadi sangat lah tepat jika dokumentasi dari penelitian sebelumnya  dapat di reanimasi menggunakan teknologi machinima dengan memanfaatkan Unity Game Engine untuk merekam per adegan atau  Scene dan menggabungkan seluruh adegan yang direkam dengan menggunakan software–software teknologi machinima. Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan pada beberapa koresponden didapatkan hasil responden yang  lebih memilih animasi yang telah direanimasi sebesar 79%.Kata Kunci: machinima, animation, cycle animation, insiden bendera.  AbstractMany historic events in Indonesia, one of the event flag incident at Yamato. Various attempts have been made so that this event still remembered by the people of Indonesia. Documentation ever made using only the media book or documentary, but at this point the book and documentary films have rarely demand by the public. This happens because of  technological advances making  animation that is very fast and make animation  more desirable. So the need to make documentation using the latest technologies. The concept of the new technologies that will be used for the documentation of historic events that machinima. Machinima used in penlitian aims to do Reanimation (remake animation) from previous studies "Reconstruction tearing Flag Hotel Yamato Using Augnmented Reality with Marker GIS (Geographic Information System)" which will provide a new attraction, because people are now many who have forgotten This historic event. So so is appropriate if documentation of previous studies may in Reanimation using machinima technology by utilizing the Unity Game Engine to record a scene or a scene and combine all scenes recorded using machinima software technology. Based on the results of  tests  conducted  on  several  correspondents  showed  respondents  who  prefer  animations  which  have direanimasi by 79%.Keywords: machinima, animation, animation cycle, the flag incident.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BORANG JABATAN FUNGSIONAL DOSEN Apriliani, Sari; Adisusilo, Anang kukuh
Melek IT Information Technology Journal Vol 1, No 1 (2012): Melek IT
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk memperoleh kenaikan jabatan fungsionalnya, seorang dosen harus mengumpulkan sejumlah angka kredit yang diperoleh dari kegiatannya, yaitu Tri Dharma Perguruan Tinggi. Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas dari dosen itu sendiri. Akan tetapi pada kenyataannya banyak sekali dosen yang terlambat atau bahkan belum mengajukan kenaikan jabatan fungsionalnya selama bertahun-tahun dengan berbagai sebab, antara lain karena kesibukannya sehingga dosen yang bersangkutan seakan-akan lupa untuk mengajukan kenaikan jabatan fungsionalnya, bahkan lupa pada kegiatan yang telah dilakukannya karena tidak mendokumentasikan kegiatannya dengan baik, dan masih banyak lagi. Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Borang Jabatan Fungsional Dosen membantu dosen dalam membuat borang dan memudahkan penghitungan angka kredit dosen. Dalam aplikasi ini dosen dapat mudah menghitung serta menyimpan data-datanya pada aplikasi ini. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman JSP(Java Server Pages) dan menggunakan database Oracle yang dapat bekerja sesuai yang direncanakan untuk keperluan dan kemudahan dalam memanage data dosen. Hasil output pada aplikasi ini adalah penghitungan angka kredit dosen yang otomatis.Kata kunci : JSP, Sistem Informasi manajemen borang
SISTEM DETEKSI SERANGAN DARI PERANGKAT KOMUNIKASI BERBASIS ANDROID PADA WEB SERVER STUDI KASUS DI LAB. TEKNIK INFORMATIKA UWKS Afandi, Achmad; adisusilo, anang kukuh
Melek IT Information Technology Journal Vol 3, No 1 (2014): Melek IT
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan jaringan komputer sebagai bagian dari sebuah sistem sangat penting untuk menjaga validitas dan integritas data serta menjamin ketersediaan layanan bagi penggunaannya. Sistem keamanan jaringan komputer harus dilindungi dari segala macam serangan dan usaha-usaha penyusupan atau pemindaian oleh pihak yang tidak berhak. Saat ini serangan pada sebuah jaringan komputer bukan hanya dilakukan pada pc (personal computer) melainkan menggunakan perangkat komunikasi berbasis android. Untuk mengetahui serangan tersebut maka penulis menawarkan solusi dengan pendeteksian apabila terjadi penyerangan terhadap jaringan komputer dengan software IDS yaitu sebuah sistem pedeteksian jaringan yang menghasilkan metrik dan laporan kepada admin jaringan. Penulis akan merancang sebuah sistem deteksi serangan menggunakan software IDS, Sehingga dari pendeteksian tersebut dapat diketahui upaya-upaya serangan dari perangkat komunikasi berbasis android dengan alert dari detektor untuk mempermudah admin jaringan mengetahui usaha penyerangan.   Kata kunci : Jaringan Komputer, IDS (intrusion detection system
PERANCANGAN PERMAINAN BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK ANAK USIA DINI UMUR 2-4 TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY adisusilo, anang kukuh
Melek IT Information Technology Journal Vol 3, No 2 (2014): Melek IT
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan moderen sebagai salah satu media belajar mulai digunakan dalam penyelenggaraan proses belajar dan mengajar terutama ditingkat playgroup atau  anak usia dini, usia antara 2-4 tahun. Pada usia tersebut kecenderungan bermain dapat digunakan sebagai bentuk motifasi dalam bermain sambil belajar. Keadaan ini mendorong para peneliti dan industri permainan terus mengembangkan berbagai permainan yang menarik dan tetap sesuai dengan aturan dalam penyelenggaraan pendidikan. Penggunaan alat bantu teknologi yang berkembang sangat mendukung dalam terlaksananya cara belajar melalui bentuk permainan, diantaranya munculnya berbagai perangkat yang berbasis android. Dengan peralatan berbasis android yang bersifat bergerak (mobile) dan harga sudah terjangkau oleh kalangan masyarakat secara umum, dapat  mempermudah implementasi permainan. Keanekaragaman bentuk permainan dan peralatan untuk menjalankannya dengan jenis konten permainan yang sama, merupakan salah satu cara untuk meningkatkan daya tarik permainan sehingga tidak jenuh dalam bermain. Salah satu pemicu kejenuhan dalam bermain karena tingkat imersive dari permainan yang kurang, sehingga pengguna tidak merasa masuk lebih mendalam dalam alur permainan. Dalam penelitian ini akan dirancang suatu bentuk permainan bagi anak usia dini dengan meningkatkan nilai immersifitas permainan, sebagai contoh mengangkat konten permainan pengenalan huruf dan permainan pengenalan jenis-jenis buah. Teknologi yang digunakan adalah menggunakan AR (Augmented Reality) dengan model grafis tiga dimensi (3D). Dari hasil percobaan dengan menggunakan prototipe dihasilkan bentuk media belajar dengan immersifitas lebih tinggi dibandingkan memakai buku atau tanpa menggunakan AR, hal ini disebabkan grafis dan animasi 3D yang dihasilkan dari pengenalan marker (penanda) membuat pengguna seperti bersentuhan dengan objek sebenarnya. Kata kunci: augmented reality, permainan, android, pembelajaran, usia dini.
TATA RUANG GEDUNG UNTUK PERNIKAHAN MENGGUNAKAN MARKER AUGMENTED REALITY Adisusilo, Anang Kukuh; Nasution, Beny YV
Melek IT Information Technology Journal Vol 2, No 1 (2016): Melek IT JOURNAL
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.455 KB)

Abstract

AbstrakPernikahan  adalah  suatu  hal  sakral  yang  wajib  dilakukan  oleh  setiap  manusia  dengan  pasangannya masing-masing  untuk  dijadikan  pengikat  suatu  hubungan  baik  dalam  segi  agama  maupun  hukum  negara. Pernikahan  merupakan  suatu  tahapan  perencanaan  yang  sangat  rumit.  Dengan  adanya  teknologi  baru  yang bernama  augmented reality  maka kesulitan untuk penantaan ruangan dapat sedikit teratasi dengan menggunkan aplikasi  ini.  Augmented  Reality  adalah teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya dua  dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi  lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode yang digunakan pada simulasi ini menggunakan metode  marker augmented reality. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini yaitu dapat menyesuaikan letak objek 3D dari perlengkapan yang dibutuhkan dapat  sesuai dengan yang diinginkan  penyesuaian objek 3D yang satu dengan objek 3D yang lain dapat  diposisikan  sesuai  dengan  yang  diinginkan  yaitu  penanda  dapat  terbaca  oleh  kamera  dengan  radius minimal 2 meter dan radius maksimal 6 meter yaitu berupa  objek 3D dari pelaminan. Kemudian yang terdeteksi oleh  kamera  dengan  radius  minimal  1  meter  dan  radius  maksimal  4  meter  yaitu  berupa  objek  3D  dari  bunga merah,  bunga  biru,  kursi  pendamping  merah  dan  kursi  pendamping  kayu.  Sedangkan  penanda  yang  dapat tertangkap  kamera  dengan  radius  minimal  2  meter  dan  radius  maksimal  5  meter  yaitu  berupa  objek  3D  kursi utama merah dan kursi utama biru dan kamera dapat mendeteksi penanda serta menghasilkan objek gambar 3D  yang baik.Kata Kunci : augmented reality, marker (penanda), web cameraABSTRACTAbstract Marriage is a sacred thing which must be done by every human with their respective spouses to be used as a binder a good relationship in terms of religion and state law. Marriage is a very complicated planning stages. With the new technology called augmented reality it is difficult to penataan room can be a little overcome by using this application. Augmented Reality is a technology that combines virtual objects are two-dimensional and three-dimensional games into a real environment and projecting a three-dimensional virtual objects in real time. The method used in this simulation using augmented reality marker. The results of this application is that it can adjust the location of the 3D objects of equipment required can be in accordance with the desired adjustment of 3D objects that one with 3D objects that others can be positioned as desired that the marker can be read by the camera with a radius of at least 2 meters and radius a maximum of 6 meters in the form of a 3D object from the altar. Then detected by a camera with a radius of at least 1 meters and a maximum radius of 4 meters in the form of a 3D object from a red flower, blue flowers, red companion seat and companion seat wood. While markers that can be caught on camera with a radius of at least 2 meters and a maximum radius of 5 meters in the form of a 3D object main seat red and blue primary seat and the camera can detect a marker and to produce a good 3D image object.Keywords: augmented reality, marker , web camera
APLIKASI PENGHITUNGAN PAJAK PENGHASILAN BERBASIS ANDROID DENGAN STUDI KASUS RSUD BHAKTI DHARMA HUSADA SURABAYA Wahyudi, Fajar; adisusilo, anang kukuh
Melek IT Information Technology Journal Vol 3, No 2 (2014): Melek IT
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa karyawan di suatu rumah sakit telah menggunakan aplikasi perhitungan PPh.21 yang terintegrasi pada aplikasi payroll, sedangkan lainnya masih mengerjakan secara manual atau menggunakan Spread Sheet. Baik perusahaan yang telah menggunakan software aplikasi payroll untuk menghitung PPh.21 terutangnya, maupun yang masih mengerjakannya secara manual mengalami kendala berupa kesalahan dalam menentukan besarnya PPh.21 terutang atau jumlah total angsurannya kurang dari jumlah PPh.21 terutang.Untuk itu dibutuhkan suatu sistem dengan yang tepat sehingga secara akurat dapat memberikan jawaban terhadap kendala yang sering dihadapi perusahaan dalam menghitung besarnya PPh.21 terutang. Penghitungan Pajak Penghasilan Pasal 21 perorangan dirancang dalam sebuah aplikasi berbasis android akan memudahkan seorang karyawan mengetahui berapa pajak yang harus dibayarkan dan tentunya dengan penghitungan pph 21 yang telah berlaku. Kata kunci : Penghitungan, Pajak Penghasilan Pasal 21, Android
REKONSTRUKSI PEROBEKAN BENDERA HOTEL YAMATO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN PENANDA GIS Ardiwardhana, Andre Satria; Adisusilo, Anang Kukuh; Nasution, Beny YV
Melek IT Information Technology Journal Vol 1, No 1 (2015): Melek IT JOURNAL
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (273.019 KB)

Abstract

AbstrakPeristiwa sejarah di indonesia khususnya Perobekan Bendera Hotel Yamato sekarang di nilai kurang menarik bagi masyarakat saat ini. Akibatnya hampir sebagian penduduk di indonesia melupakan hal tersebut. Berbagai upaya telah dilakukan agar peristiwa ini tetap di kenang oleh masyarakat indonesia. dokumentasi yang pernah dibuat hanya menggunakan media buku atau film, padahal pada saat ini buku dan film dokumenter sudah jarang diminati oleh masyarakat. Hal ini terjadi karena kemajuan teknologi yang sangat pesat membuat smartphone lebih diminati. Sehingga perlu melakukan dokumentasi menggunakan teknologi-teknologi terbaru. Konsep dari teknologi baru yang digunakan untuk dokumentasi peristiwa bersejarah yaitu Augmented Reality. Augmented Reality ini bertujuan untuk merekonstruksi Peristiwa Perobekan Bendera Hotel Yamato yang memberikan daya tarik baru, karena masyarakat sekarang banyak menggunakan smartphone. Jadi sangat lah tepat jika dokumentasi Peristiwa Perobekan Bendera Hotel Yamato  ini dapat di buat menggunakan Augmented Reality.Kata Kunci: Rekonstruksi, Augmented Reality, GIS AbstractHistorical events in Indonesia, especially tearing Flag Hotel Yamato now have less value of interest to the public at this time. As a result, nearly half the population in Indonesia forget it. Various attempts have been made in order to remain in the memories of these events by the Indonesian community. documentation ever made only using the medium of books or movies, but at this point the book and documentary are rarely demand by the public. This happens because of the very rapid technological advances made more attractive smartphone. So it is necessary to document using the latest technologies. The concept of the new technologies that will be used for documentation of historic events that Augmented Reality. Augmented Reality Event aims to Reconstruct tearing Flag Hotel Yamato which will provide a new attraction, because people now are using smartphones. So so is appropriate if Reconstructing events Yamatos tearing flag can be set using Augmented Reality.Keywords: Reconstruction, Augmented Reality, GIS
PENGEMBANGAN APLIKASI TOUR GUIDE WISATAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GPS saputra, Zendy; syidada, Shofiya; adisusilo, Anang kukuh
Melek IT Information Technology Journal Vol 2, No 2 (2016): Melek IT JOURNAL
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (684.273 KB)

Abstract

AbstrakPariwisata merupakan suatu hal yang sangat berkembang sekarang ini di Indonesia, termasuk di kota Nganjuk. Kota Nganjuk sejak dahulu sudah terkenal dengan maskot wisatanya yaitu Air Terjun Sedudo dan Nasi Becek di makanan khasnya, namun objek wisata dan makanan khas lainya kurang di ketahui oleh para wisatawan karena kurangnya informasi yang di peroleh. Pada penelitian ini, akan dibuat sebuah aplikasi yang dapat mengenalkan kota Nganjuk dengan apikasi sebagai Tour Guide. Pengenalan tersebut terdiri dari objek wisata dan kuliner pada kota Nganjuk yang terdiri dari detail tempat wisata dan makanan khas, peta, dan gallery. Aplikasi ini menggunakan Google Maps API untuk menampilkan peta dan rute dari suatu tempat dan Global Positioning System(GPS) untuk mengetahui posisi dari user sekarang. Seiring dengan kemajuan teknologi, aplikasi ini dibuat pada mobile device berbasis Android sehingga mudah untuk diakses dimana saja dan kapan saja selama mempunyai koneksi internet. Dari hasil uji coba aplikasi dapat menunjukan rute perjalanan, memperlihatkan galery, mendengarkan suara di Android Kitkat.Kata kunci : Navigasi, Objek wisata,Android, GPS AbstractTourism is a thing that is now developing in Indonesia, including in the city of Nganjuk. Nganjuk city since the first is already famous for its tourism mascot that is Niagara Sedudo and muddy rice in distinctive food, but the food typical tourist attraction and other less known by tourists because of the lack of information that was obtained. In this study, will be made an application to introduce the city Nganjuk with apikasi as a Tour Guide. The introduction consists of the attractions and culinary in Nganjuk city consisting of details of tourist attractions and specialties, maps, and gallery. This application uses the Google Maps API to display maps and routes from somewhere and Global Positioning System (GPS) to determine the position of the current user. Along with advances in technology, this application is made on Android-based mobile device so its easy to be accessed anywhere and anytime as long as have an internet connection. From the test results applications can run well to show the route of travel, gallery shows, listen to the sound in Android Kitkat.Keywords: navigation, tourist attractions, Android, GPS
PENGEMBANGAN HIGH AVILABILITY DATABASE UNTUK DATA PEMILRA (PEMILIHAN RAYA) FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS WIJAYA KUSUMA SURABAYA anggoro, Trio; Adisusilo, Anang kukuh
Melek IT Information Technology Journal Vol 2, No 1 (2013): Melek IT
Publisher : Departement of Informatics Engineering , Faculty of Engineering, UWKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Problem pada sebuah database yang selalu bekerja 24 jam merupakan permasalahan yang selalu dihadapi, apabila database tidak segera diperbaiki maka data-data tidak akan dapat diolah. Apabila permasalahan tersebut tidak segera  ditindak lanjuti maka kerugian yang didapat akan sangat besar,  dikarenakan pengelolaan data terhambat oleh database yang sedang problem/sedang maintenance. Sehubungan dengan masalah tersebut diatas, dapat diberikan solusi dengan merancang system high availability database sehingga dapat menanggulangi permasalahan yang ada pada database utama.  Dengan adanya sistem ini diharapkan memudahkan para pengakses database dapat mengelola data yang ada pada  database utama walaupun database sedang dalam problem atau sedang maintenance.Berdasarkan fakta di atas maka sangat penting untuk  erancang dan membangun sistem high availability database. Dengan adanya sistem high availability ini, dapat memudahkan dalam pengolahan data, sehingga data tetap dapat dikelola walaupun database utama mati. Berdasarkan permasalahan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem high availability database dibangun untuk mempermudah para user dalam melakukan pengolahan data.Kata kunci : High availability database