Jenih, Jenih
Universitas Respati Indonesia

Published : 6 Documents
Articles

Found 6 Documents
Search

IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID Waty, Suci Lya; Jenih, Jenih
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.674 KB)

Abstract

Budaya Indonesia sangat beraneka ragam mulai dari Sabang sampai Merauke. Banyak masyarakat yang kurang tahu tentang kebudayaan Indonesia karena jarang dikenalkan pengetahuan seni budaya kepada mereka terutama kepada generasi penerus yang hanya dapat pengenalan budaya dari sekolah sehingga lambat laun  budaya di Indonesia mulai banyak ditinggalkan. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi kebiasaan masyarakat  salah satu diantaranya adalah smartphone. Di kota-kota besar mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sudah terbiasa menggunakan smartphone. Untuk melestarikan budaya di Indonesia  perlu dibuat sebuah aplikasi pengenalan seni budaya Indonesia melalui perangkat smartphone berbasis Android. Tujuan penelitian mengetahui dan menjelaskan implementasi aplikasi pengenalan budaya Indonesia berbasis Android. Penelitian ini kualitatif dengan mencari sumber-sumber literatur pendukung seperti buku, website, dan pakar ahli. Unified Modeling Language (UML)  digunakan sebagai alat bantu dalam menggambarkan diagram – diagram yang diperlukan. Activity diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku dinamis dari suatu sistem atau suatu komponen sistem melalui kontrol diantara aktivitas – aktivitas yang dilakukan sistem, Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara pengguna dengan sistem. Hasil dengan adanya aplikasi tersebut mereka dapat dengan mudah mempelajari pengetahuan mengenai budaya Indonesia diantaranya yaitu pakaian tradisional, rumah tradisional, senjata tradisional, dan tarian tradisional sehingga aplikasi ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat terutama anak – anak  untuk lebih mengenal seni budaya Indonesia. Disimpulkan bahwa aplikasi tersebut memberikan kemudahan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia  yang dapat  diakses melalui perangkat smartphone berbasis Android.  Saran aplikasi ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat terutama anak – anak  untuk lebih mengenal seni budaya Indonesia yang merupakan warisan dari para leluhur kita agar dapat terus dijaga, dirawat dan dilestarikan.Kata kunci             : Budaya, Aplikasi, Android.
IMPLEMENTASI APLIKASI SANDI SEMAPHORE BERBASIS ANDROID Madiniyah, Hanin; Jenih, Jenih; Sugiarso, Toni
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (990.103 KB)

Abstract

Dalam kegiatan ekstrakurikuler pramuka dibutuhkan media penunjang pembelajaran sandi semaphore untuk memudahkan anggota pramuka dalam mempelajari materi sandi semaphore. Saat kegiatan pembelajaran berlangsung mereka masih menggunakan metode konvensional. Anggota pramuka membutuhkan pembina untuk menjelaskan materi semaphore serta kelompok atau lawan untuk mengasah kemampuan gerakan sandi semaphore. Hal ini menyebabkan waktu menjadi tidak efisien karena waktu pembelajaran menjadi lambat.Perkembangan smartphoneyang sangat pesat saat ini adalah smartphone berbasis Android. Perancangan aplikasi sandi semaphore berbasis android ini bertujuan untuk memudahkan anggota pramuka dalam mempelajari sandi semaphore dengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan dalam pembelajaran menjadi lebih efisien.        Metode pengembangan sistem dalam perancangan aplikasi sandi semaphore ini mengacu pada model pengembangan ADDIE.      Dalam aplikasi ini objek yang ditampilkan berupa teks, animasi, video,suara dan gambar, selain itu terdapat pula kolom timer dan score dalam menjawab soal diberikan timer 5detik. Jika berhasil menjawab maka score akan bertambah.Aplikasi inidapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran untuk memudahkan para anggota pramuka dalam mempelajari dan memahami materi sandi semaphoredengan mandiri sehingga waktu yang dibutuhkan dalam pembelajaran lebih cepat dibandingkan dengan metode konvensional. Kata kunci : Smartphone, Semaphore, timer, score, ADDIE
IMPLEMENTASI APLIKASI BAYTIQ BERBASIS ANDROID PADA BAYT AL-QUR'AN DAN MUSEUM ISTIQLAL JAKARTA Bramanto, Bramanto; Jenih, Jenih; Sugiarso, Toni
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.17 KB)

Abstract

ABSTRAKTempat yang digunakan untuk menyimpan koleksi peninggalan karya seni Islam dan mushaf Al-Qur’an. Salah satunnya adalah Bayt Al-Qur’an dan Museum Istiqlal (BQMI).  Pencarian informasi terhadap koleksi peninggalan karya seni Islam serta mushaf Al-Qur’an pada BQMI masih terbatas, sehingga diperlukan media untuk penyebaran informasi yang lebih luas. Aplikasi BAYTIQ dikembangkan untuk menyediakan kebutuhan informasi pengunjung, mengenai koleksi peninggalan karya seni Islam, mushaf Al-Qur’an serta informasi umum terkait BQMI yang disajikan dalam bentuk aplikasi berbasis Android. Dalam pengembangan aplikasi ini metode yang digunakan adalah metode RAD (Rapid Application Development). Standar kualitas perangkat lunak ISO/IEC 25010 adalah yang digunakan dalam analisis kualitas aplikasi yang meliputi beberapa aspek diantaranya yaitu functional suitability, compatibility, performance efficiency dan usability. Hasil dari perancangan dan implementasi menghasilkan aplikasi BAYTIQ berbasis mobile smartphone Android yang dapat digunakan sebagai sarana pencarian informasi mengenai koleksi peninggalan karya seni Islam dan mushaf-mushaf Al-Qur’an yang terdapat pada Bayt Al-Qur’an dan Museum Istiqlal (BQMI). Selain itu pada aplikasi BAYTIQ dilengkapi dengan fitur pendaftaran pengunjung bagi rombongan dan petunjuk lokasi ke BQMI dengan peta yang terintegrasi dengan Google Maps. Kata kunci: Android, BQMI, museum, RAD, UML ABSTRACTA place that is used to store collections of relics of Islamic art and Qur'anic manuscripts. One of them is the Bayt Al-Qur'an and the Istiqlal Museum (BQMI). The search for information on collections of Islamic art works as well as the Qur'anic manuscripts on BQMI is still limited, so the media is needed for wider dissemination of information. The BAYTIQ application was developed to provide information on visitors' needs, regarding collections of relics of Islamic art, Al-Quran manuscripts and general information related to BQMI presented in the form of Android-based applications. In developing this application the method used is the Rapid Application Development (RAD) method. The software quality standard ISO / IEC 25010 is used in application quality analysis which includes several aspects including functional suitability, compatibility, performance efficiency and usability. The results of the design and implementation resulted in an Android-based BAYTIQ mobile smartphone application that can be used as a means of searching information about collections of Islamic art works and Qur'anic manuscripts found in the Bayt Al-Qur'an and Istiqlal Museum (BQMI). In addition, the BAYTIQ application is equipped with a visitor registration feature for groups and location instructions to BQMI with maps integrated with Google Maps. Keywords: Android, BQMI, museum, RAD, UML
RANCANG BANGUN AYO BELAJAR BAHASA SUNDA BERBASIS ANDROID Anam, Nijar Samsul; Jenih, Jenih
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.616 KB)

Abstract

ABSTRAK Ayo Belajar Bahasa Sunda merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa daerah Indonesia di jawa barat yang perlu dilestarikan dan diperkenalkan keberadaannya. Namun saat ini bahasa daerah ini belum banyak dikenal oleh masyarakat jawa barat, karena adanya bahasa – bahasa gaul baru seperti bahasa alay yang biasa digunakan anak – anak  sampai orang dewasa. Tujuan dari membuat game edukasi bahasa sunda dengan menggunakan perangkat lunak eclipse berbasis android yang untuk membantu melestarikan bahasa sunda sekaligus sebagai sarana hiburan bagi anak-anak usia Sekolah Dasar sampai orang dewasa. Penelitian  ini menggunakan metode pengembangan ADDIE. Langkah-langkah yang dilakukan meliputi 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation dan untuk teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah Studi pustaka dan Observasi. Kata Kunci       : Game , Android, Belajar, Bahasa, Sunda. ABSTRACTCome Learn Languages Sunda is one of the many regional languages of Indonesia in West Java which needs to be preserved and introduced its existence. But this time the local language is not widely known by the people of western Java, because of the language - the language of the new slang like Alay language used children - children to adults. The purpose of making educational games Sundanese language using a software-based eclipse android to help preserve Sundanese language as well as entertainment for children elementary school age to adults. This study used ADDIE development. The steps taken include 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation and for data collection technique is literature study and observation.Keywords: Game, Android, Learning, Language, Sunda.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI UJI COBA UJIAN NASIONAL BERBASIS WEB PADA SMPK 5 BPK PENABUR JAKARTA Pamungkas, Dwi Yoni; Jenih, Jenih
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 2, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.703 KB)

Abstract

Pada  saat  ini,  program  aplikasi  berbasis  web  sangat  diminati  oleh  berbagai  kalangan.  Termasuk  di  dunia pendidikan,  khususnya  di  lembaga  yang belum  menggunakan  teknologi  terutama  pada  teknologi  informasi  dan telekomunikasi. Untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut,  penulis  merancang  sebuah  aplikasi Uji Coba Ujian  Nasional (ucun) dengan menggunakan pemograman PHP, dan MySQL sebagai  databasenya,  yang dapat dimanfaatkan di institusi pendidikan untuk mengubah ujian konvensional yang sedang berjalan saat ini. Aplikasi  Uji Coba Ujian Nasioanl (ucun) ini diharapkan dapat mengurangi kendala dalam kegiatan ujian. Seperti misalnya, ketidak efektifan dari kertas pada soal ujian,  koreksi  jawaban yang kadang kala terjadi kesalahan atau dapat membebani tugas  sang  pengajar  karena  ada  kesibukan di luar jam kerja ataupun karena sakit dan sebagainya. Aplikasi  Uji Coba Ujian Nasioanl (ucun) dapat digunakan sebagai alternatif dalam pelaksanaan ujian dalam bidang pendidikan. Berdasarkan kebutuhan untuk menjadi suatu alternatif lain yang dapat digunakan sebagai sarana pelaksanaan ujian di lembaga pendidikan khususnya di lingkungan SMPK 5 BPK Penabur Jakarta. Aplikasi  Uji Coba Ujian Nasioanl (ucun) ini  dibuat  dengan  menggunakan  bahasa  pemograman  PHP, dan MySQL sebagai aplikasi pengolaan databasenya. Kata Kunci : Perancangan, alternatif, konvensional, database.
PERANCANGAN & IMPLENTASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN MAKANAN PADA KEDAI “KONGKOW EVERYDAY” Prayogo, Muhammad; Jenih, Jenih
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1133.268 KB)

Abstract

Kedai “Kongkow Everyday” ini sebuah tempat untuk tempat memesan makanan, minuman, kopi, dan tempat berkumpulnya muda mudi. Kedai “Kongkow Everyday” mempunyai masalah pada cara pemesanannya  masih menggunakan nota, sehingga setiap pemesanan dengan menggunakan nota akan mengeluarkan banyak kertas. Maka dari itu hasil penelitian ini akan di bangun konsep perancangan sistem informasi pemesanan makanan yang nantinya akan mempermudah pemesanan ke pelanggan  dengan menggunakan tablet. Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini ialah dengan menggunakan  System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. Perancangan sistem informasi pemesanan makanan ini akan di rancang dengan konsep Entitas Realitional Diagram (ERD) , dengan menggunakan Bahasa pemprograman PHP dan penyimpanan datanya dengan mySql, dijalankan dengan sistem operasi windows  7 dan  windows 10 pro untuk pc. Hasil akhir dari perancangan yaitu sistem informasi pemesanan makanan pada Kedai “Kongkow Everyday”. Dengan cara pemesanan dengan menggunakan tablet hasil data pesanan akan di kirim ke chef dan ke kasir.Implementasi sistem informasi pemesanan makanan pada Kedai “Kongkow Everyday” akan memperoleh kemudahan dalam cara pemesanan makanan. Kata Kunci  : Sistem Informasi Pemesanan Makanan, PHP, MySql.